Top 10 - Regras que você não percebeu


Estou traduzindo um interessante post no forum da wizards, que é muito util para quem está migrando da 3a edição para a 4a e está levando consigo alguns “vícios” de regras.

altEu mesmo assumi algumas regras acreditando serem iguais nas duas edições, e fiquei muito surpreso com algumas revelações deste post, até porque não li o PHB e o DMG de cabo a rabo…fui lendo e consultando o livro aos poucos e provavelmente já li 80% dos 3 livros desta maneira, mas alguns detalhes e regrinhas podem escapar, portanto aproveitem (não traduzi o post inteiro, só peguei as top 10 regrinhas mais obscuras).

#1 -  O número de vezes que você pode usar poderes diários de itens é limitado por seu nível. (PHB 266).

Entre os níveis 1-10  você pode usar 1 x por dia um poder diário proveniente de um item. Se você tiver dois itens ou mais que possuem poderes diários, ao usar o poder diário de qualquer um deles os poderes dos outros itens só ficam disponíveis após um descanso extendido ou quando alcançar um milestone, quando todos os itens recarregam. (alguém sabe a tradução oficial de milestone?). Entre os níveis 11-20 o número de vezes vai para 2x por dia e entre os níveis 21-30 vai para 3x por dia.

#2 -  Uma carga (charge) é uma ação standard. (PHB 287-288).

Hmm…essa me pegou de surpresa. Você pode se mover, fazer uma ação minor e ainda dar a carga, pois ela é uma ação standard! EDIT: “Mas perceba que você não pode fazer mais ações depois de um charge. Ou seja, você não pode dar charge, e depois usar um move (como um shift). Você pode usar um action point, no entanto.” - Dica do Anand (valeu!)

#3 -  Ao deixar um inimigo com 0pv, você pode escolher matá-lo ou deixá-lo inconsciente. (PHB 295)

Muito útil para aquelas missões: “Tragam ele vivo”. E muito mais prático do que os danos “não-letais” da 3.5 .

#4 - Você não precisa estar armado para flanquear um inimigo e você pode flanquear usando armas de tiro. (PHB 285)

Você ganha o bônus de vantagem em combate sobre um inimigo se você e um aliado estiverem adjacentes e em lados opostos a ele e tiverem condições de atacar, independente de estar armado, com arcos, bestas, estilingues, ou com as mãos livres. Ou seja, um safanão assusta também.

#5 - PVs temporários não acumulam (PHB 294)

ok…regra válida para evitar combos apelões.

#6 - Você PODE dar quantos ataques de oportunidade você quiser em um round, contanto que não sejam no mesmo turno. (PHB 290)

Ou seja, não é só por que seu amigo tentou fugir e levou um safanão do Ogro neste round que você está livre para cair fora daí sem levar uma também!

 #7 - Você pode dar carga (charge) através de terreno difícil ou usar uma arma de alcance (reach -Alabardas, lanças, etc) sem ter obrigação de ficar adjacente ao alvo. (PHB 287)

A regra é clara…rsrsrs Para dar carga quem se mover no mínimo 2 quadrados em uma rota direta ao ponto mais próximo onde o alvo possa ser atacado. Ou seja, se a arma tem alcance 2, você pode dar a carga e ficar 1 quadrado de distância do monstro. Fora isso terreno difícil não impossibilita mais a carga, você gasta 2 movimentos por quadrado normalmente.

#8 - Você não pode falhar 3 vezes em saves contra a morte (a clássica rolagem para “estancar) em um ENCONTRO, ou você morre! (PHB 295)

Entre um descanso curto e outro você tem 3 chances para estancar caso esteja morrendo. Ou seja, você pode cair e ficar com pvs negativos, falhar em 2 testes de save contra a morte, ser curado pelo clerigo, voltar ao combate e cair novamente com pvs negativos, falhar 1 vez e morrer.

#9 - Quando um guerreiro ganha um ataque básico ao perceber um inimigo marcado dando shift - graças ao combat challenge - ele não cancela o shift, apenas ataca antes do movimento se completar.

Essa acabou com um combo apelão de um dos personagens da minha campanha…mas mesmo assim ele continua apelão. E também foi importante para pesquisar as regras de interrupts e a diferença entre eles e ataques de oportunidade.

#10 - Se você estiver carregando um escudo leve, esta mão ainda serve para escalar, armar uma besta ou carregar outros itens. (PHB 214)

Já era hora de acabar o monopólio da luz dos magos… Guerreiros, acendam suas tochas!

 

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