Resenha: O Feiticeiro da Montanha de Fogo


altSemana passada, fazia minha ronda costumeira pela Livraria Cultura, e me deparei com a aventura-solo "O Feiticeiro da Montanha de Fogo". Lembrei que a Jambô estava relançando os títulos da série Aventuras Fantásticas e meu lado nostálgico falou mais alto. Paguei os R$ 16,90 pelo livro (com desconto do clube de leitura da Livraria Cultura) e fui direto para casa para ler.

Durante toda minha Pré-adolescência, vivi rodeado pelos livrinhos verdes de Steve Jackson e Ian Livingstone, confesso que era muito novo para me dedicar totalmente ao sistema de regras, apesar de simples, mas passei várias tardes solitárias de domingo explorando masmorras, desvendando mistérios e enfrentando monstros nestas aventuras.

Antes de continuar, para quem não conhece os livros-aventura, vou resumir: Os livros da série Aventuras Fantásticas misturam literatura e jogo. Você faz uma ficha de personagem simples e segue instruções no livro. As opções de decisões que seu herói tomam estão disponíveis entre descrições de quartos e aposentos nas páginas do livro. Você vai guiando seu herói e seguindo instruções até chegar ao final da história, ou morrer, afinal ser aventureiro é viver perigosamente.

Minha grande curiosidade era saber se, cerca de 25 anos após seu lançamento, "Feiticeiro" ainda poderia me agradar com sua masmorra "old school" e sistema simples de regras.

Montei meu personagem em cerca de um minuto, rolei atributos altos e tive minha primeira preocupação. Não queria que os combates fossem fáceis demais, ou impossíveis, mas confiei no sistema e mantive minha ficha "power" e adentrei a Montanha de Fogo em busca do tesouro do Feiticeiro que habita seus corredores escuros.

Os primeiros combates e armadilhas fizeram meu "nostalgiômetro" quase explodir! Nada mais tradicional do que Orcs e Goblins no começo de uma aventura. Segui as instruções do livro e tracei minha trajetória em uma mini-mapa. Nunca fui bom cartógrafo, mas estava orgulhoso de meus rabiscos e anotações.

Sem querer estragar a surpresa, digamos que a masmorra é uma tradicional sucessão de galerias, corredores, quartos e até mesmo um rio subterrâneo! (ei! Isso não é um spoiler, você descobre que tem rio subterrâneo logo na introdução do livro, portanto não me xinguem).

Lá pela metade do livro comecei a me arrepender de ter mantido minha ficha poderosa que rolei nos meus D6 de War. O inimigos caiam como moscas e nem me arranhavam. Senti a deficiência do sistema, que apesar de ser obrigatoriamente simples, deixa os combates um pouco chatos quando se é forte demais para os monstros.

Em certa altura há uma sucessão de becos sem saída e cruzamentos que me frustraram um pouco mais. É chato ficar virando páginas freneticamente simplesmente para descobrir que não há nada no final do corredor e você é obrigado a voltar e escolher outro caminho. Por sorte o final do jogo chegou antes de minha paciência se esgotar, o Feiticeiro é, obviamente, o "chefão" da aventura, mas não foi desafio para meu personagem apelão. Depois de empilhar todos os cadáveres, me senti mais um dedetizador limpando uma infestação de baratas do que um aventureiro que enfrentou centenas de poderosos inimigos até chegar ao tesouro no final.

O saldo final foi que, apesar de suas deficiências, o livro é uma experiência encantadora para fãs da série. É uma ótima idéia para manter jogadores de RPG ocupados entre uma sessão e outra de sua campanha semanal, e é também uma boa ferramente para atrair novos jogadores. Minha recomendação é, na hora de criar a ficha do personagem, não role dos dados. Por mais "oldschool" que seja rolar atributos no dado, a aventura pode ser arruinada com uma ficha poderosa demais, portanto recomendo que use o valor médio dos dados e divirta-se! 

 

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