Coerência de grupos monstruosos
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- Fabio Pauli
- Friday, 07 October 2011 17:08
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E eis que eu vejo por meio desta levantar uma questão que apareceu no D&D 3.X e acabou pegando de vez na 4ª Edição. Os grupos monstruosos.

Sempre tive problemas ao criar os personagens nas mesas onde mestrei devido a jogadores que ficavam mega empolgados com novas raças das duas ultimas edições do D&D, enquanto eu me digladiava com os jogadores sobre a coerência da campanha e como um grupo composto por um Drow, um Orc, um Goliath e um Feral seria recebido em uma típica vila de um mundo de fantasia medieval.
Não vou estender este artigo com uma discussão do porque os monstros como possíveis personagens de jogadores atiçam tanto a vontade das pessoas, até porque só isso daria um imenso tratado de psicologia. Vou me focar mais nas praticas que tive em mesa.
Imagine o grupo do exemplo acima entrando em um vilarejo típico da maioria dos cenários de fantasia medieval. Vou usar como exemplo o Vale das Sombras do Forgotten Realms 3ªEdição - os guardas de patrulha irão cumprimentá-los com um aceno respeitoso de cabeça ou vão sacar suas flechas e salvar a vila de um ataque de monstros?
O exemplo acima é o que costuma acontecer nas minhas sessões de jogo. A graça de jogar em um mundo de fantasia é torná-lo desafiador e dar uma boa dose de verossimilhança a este. Aqueles que leram algum dos livros do R. A. Salvatore sabem bem como é difícil a vida de um personagem de uma raça estranha no meio de cidadãos humanos, ainda mais quando a raça em questão são os drows, famosos por serem brutalmente malignos.
Se o mestre resolve "aliviar a barra" para que o jogador possa ir ao meio do mercado da vila humana comprar uma corda, ele destrói a verossimilhança do mundo tanto para si quanto para os outros jogadores. Parabéns, temos um jogador alegre, um grupo e um mestre frustrados.
Esta situação deve ser evitada logo na criação de personagens, na minha opinião. E a justificativa fica a cargo do cenário onde o jogo irá ocorrer. Ninguém é obrigado a jogar, mas ninguém tem o direito de estragar a diversão dos demais.
Na cabeça do jogador do personagem monstruoso ele pode construir o personagem que quiser, ainda mais se o sistema permite; e o mestre que se vire pra adaptar a campanha ao seu personagem. O clássico anão guerreiro ou elfo arqueiro são demasiadamente comuns para o jogador empolgado com a raça monstruosa, ela sim é exótica e excitante. Em nenhum momento ele sequer cogitou pensar no grupo ou como este irá participar do mundo. Já vi este tipinho de jogador e acredito que boa parte desse comportamento vem de influencia de vídeo-games onde o personagem é auto-suficiente e MMOs (sigla que eu não ouso botar ao lado do meu tão amado RPG, pois isto seria blasfêmia-herética-do-Cão!!!).

Mas como chegamos a isso então?
Tenho ouvido em mais de um podcast que as edições anteriores são datadas e não atendem as "necessidades" de jogadores modernos; que "a modernidade matou o AD&D", etc e tal.
Olha... bons tempos os da minha adolescência em que RPG era um JOGO DIVERTIDO e não uma analise da pós-modernidade-pequeno-burguesa-judaico-cristã-ocidental.
Dizer que a 4ª Edição é a EVOLUÇÃO do D&D da Grow é tão absurdo quanto dizer que os hobgoblins evoluíram dos goblins. São jogos completamente diferentes e de dificílima comparação entre si. Não vou comparar as edições, mas vou comparar a estratégia de vendas em cada caso:
O D&D 1ª Edição e o AD&D eram jogos voltados a atender o grupo todo, embora sempre houvesse um foco nos produtos voltados ao DM. Toda a serie de livros azuis do AD&D, mundos de campanha e demais livros eram voltados a ajudar os DMs a criar cenários e aventuras interessantes nos quais os personagens do livro básico pudessem atuar como heróis, já que o jogo era maniqueísta e o conceito básico era Heróis VS Monstros (sim, eu conheço os Livros Vermelhos, estão aqui na minha estante).
Talvez este mesmo foco em vender produtos para o DM tenha causado a queda da TSR. Um erro que sua sucessora não cometeria. Os suplementos e produtos iriam visar os jogadores.
E assim a 3ª e a 4ª edição acharam um público muito maior para seus livros, miniaturas, colecionáveis e etceteras. Agora o foco era encher a prateleira dos jogadores de milhões de opções de personagens diferentes, mecânicas alternativas, classes de prestígios, talentos, poderes, perícias e milhões e milhões de erratas. Para saciar estes afoitos consumidores, os humanos, elfos e anões não seriam suficientes. Era a vez da invasão monstruosa.
No meu ver o único cenário que aceitaria todas as raças destas edições seria Planescape...e olhe lá.

Como permitir o personagem monstro na minha campanha?
A minha resposta é: um de cada vez. Quando um grupo estereotipado de aventureiros encontra um orc ferido na floresta e resolve primeiro dialogar, pode ser a oportunidade de encontrarem um companheiro corajoso para a batalha vindoura, mas e depois? O Orc neste caso terá problemas para adentrar em qualquer cidade humana, mas terá o auxilio de um grupo de 3 a 5 personagens "socialmente aceitos" para ajudar na entrada furtiva, seja se disfarçando ou fingindo ser um prisioneiro.
As possibilidades de enriquecer sua aventura com estas cenas são enormes, e a diversão do grupo todo também. Já um grupo composto apenas por monstros teria uma missão extremamente mais difícil, na qual o fracasso pode significar a morte nas mãos da guarda local (nenhum guarda citadino em seu juízo perfeito pensaria duas vezes antes de dar o golpe de misericórdia num drow caído nas ruas após o combate).
Acredito que a ânsia pela novidade privou os jogadores de enxergarem a diversão nos "clássicos". Um anão guerreiro que tem como missão matar um dragão vermelho para vingar a morte do seu clã a meu ver tem muito mais potencial do que uma ficha cheia de poderes onde no topo se lê: Avenger/Dragonslayer 25°nível.

Posted at 2011-10-07 11:09:47
"Dizer que a 4ª Edição é a EVOLUÇÃO do D&D da Grow é tão absurdo quanto dizer que os hobgoblins evoluíram dos goblins. São jogos completamente diferentes e de dificílima comparação entre si. Não vou comparar as edições, (...)"
Para minha sorte, eu *comparei* as edições, e, quem imaginaria, as edições *possuem* elos evolucionários nada tênues:
http://rpgista.com.br/2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/
http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/
Assim como o goblin não evoluiu do hobgoblin, o homem não evoluiu do macaco -- mas possuem um ancestral evolucionário comum, cujas qualidades se manifestam nas espécies descendentes.
"(...) MMOs (sigla que eu não ouso botar ao lado do meu tão amado RPG, pois isto seria blasfêmia-herética-do-Cão!!!)."
Como designer (e entusiasta de design de jogos), não compartilho dessa posição. Os MMOs são uma descendência do RPG de mesa. Em vez de esconjurar os MMOs num rompante de grognardismo, eu prefiro *aprender* com eles. E acredito que qualquer designer de jogos só tem a ganhar com a familiarização com o máximo possível de jogos -- sejam RPGs indies, edições antigas, vídeo-games, boardgames, etc. É uma forma de enriquecer o repertório de soluções de design.
Sobre a "invasão dos monstruosos", penso só o seguinte -- essa coisa de "raça inerentemente má" é racista e, sinceramente, datada. Uma solução mais interessante de construção de cenário é deixar de focar tanto na raça (ou melhor, na APARÊNCIA monstruosa) e focar em CULTURAS.
Fabio Pauli
Posted at 2011-10-07 12:48:35
Caro Remo
Como eu deixei claro ao longo do artigo, todos os relatos e opiniões que expressei são reflexos de jogadores e jogos que encontrei ao longo do caminho. O foco do artigo era questionar o uso de monstros na campanha, independente do sistema utilizado. Este artigo não foi uma critica a 4Ed (embora eu TENHA criticas a 4Ed, e sim, todas elas são baseadas em uma campanha que mestrei durante um ano usando-a).
Mas vamos aos pontos que você levantou:
Comparar as Edições: o fato de possuir os 6 atributos básicos e ser baseado em fantasia medieval não torna os jogos interligados intrinsecamente. Se os padrões de comparação foram tão rasos, justificaria uma comparação entre GURPS e D&D (olha só, o GURPS possui 4 atributos básicos que batem com o D&D: Força, Destreza, Inteligencia e "Health" então obviamente o GURPS é baseado em D&D). Fora os atributos vejo pouquíssimas coisas em comum entre as Edições, e isso é bom, pois são jogos diferentes (se fossem o mesmo jogo, dificilmente alguém gastaria seu suado dinheirinho com o mesmo livro). E vamos encarar os fatos: os jogos são produzidos por pessoas diferentes, empresas diferentes e visando públicos diferentes. Se a 4Ed saísse da Wizards com outro nome que não Dungeons and Dragons... daria na mesma. Mas lembrando que isso tudo é somente a minha humilde opinião.
MMOs: Tenho vários amigos que jogam MMOs, e vi muitos deles deixarem de ser jogadores de RPG para dedicar suas horas a tela do computador. Tentei entender a graça da coisa, mas me cansei depois dos primeiros 20 minutos e dos primeiros 5 porquinhos. O RPG é a sigla para "Role Playing Game" ou no nosso idioma "jogo de INTERPRETAÇÃO de papéis". Até hoje não vi nenhum dos meus amigos interpretando durante a jogatina. Na minha humilde opinião jogos como WoW se enquadram perfeitamente no conceito "Multiplayer" de diversos jogos de video-game e quase nada em RPG. Na minha humilde opinião. Você tem a sua e eu tenho a minha.
E indo ao âmago da questão do artigo: eu comentei como um mestre pode lidar com a questão dos personagens monstros em sua campanha. Se nós de fato ignorarmos o peso das raças em um mundo de fantasia medieval FICTICIO, então os jogadores são extremamente "racistas" por matar os pobres monstros que se encontram na dungeon. Afinal, o que difere o Feral do grupo dos lobisomens que os "heróis" matam? Trabalhar o preconceito em uma história é um recurso muito usado por diversos autores, a citar o Salvatore que mencionei acima com seu personagem mais carismático: Drizzt, um elfo negro que tem que lidar constantemente com um mundo que não o aceita. E isso torna a história EXTREMAMENTE INTERESSANTE !!! Você sofre com o personagem e torce muito mais por ele. Se o Salvatore tivesse escrito a mesma história sem esse elemento narrativo ela perderia muito de sua profundidade e genialidade. Drizzt é um personagem interessante justamente porque o mundo ao seu redor luta constantemente contra ele. Um mundo sem esse tipo de conflitos simplesmente não existe, nem no mundo real, nem na maioria dos cenários de jogos e literatura... bom... talvez nos Teletubies...
Em fim Remo
Eu não sou designer de jogos, sou professor de História (inspiração profissional que devo em grande parte ao RPG na adolescência) e mestre de RPG a uns bons 16 anos. Escrevi este artigo levantando apenas uma questão que observo nas minhas mesas e em outras, por achar um assunto interessante...
Joguei a 4Ed por um ano e achei um sistema bem ruinzinho (na minha opinião de professor e não de designer) e voltei para o AD&D. Acho que taxar as coisas de "datadas" é só uma forma de repudiar um jogo que você não gosta. AD&D, Vampiro, Gurps e diversos outros jogos não são "datados", são diferentes, atendem a vários gostos assim como 3Ed, 4Ed e milhares de outros. Se fosse diferente, ninguém mais jogaria Xadrez em canto algum do planeta.
Nem o 4Ed, nem nenhum outro jogo, seja de mesa ou de computador é “O Caminho, A Verdade e A Vida” e não vi ninguém pregado num pedaço de madeira dizendo o contrario. Relaxem e Gozem... ou melhor... divirtam-se e levem o RPG menos a sério.
Posted at 2011-10-07 12:02:08
Eu curto WoW. Nunca joguei outro MMO. Mas acho há uma saturação no mercado de MMOs que me afasta desse gênero.
Quanto ao artigo, concordo com algumas coisas chaves. Não querendo entrar na ideia de a 4E ser ou não uma evolução, o fato é que ela aumentou a gama de raças monstruosas. Mas junto com essas raças a edição também apresentou um cenário em que elas funcionam de forma coerente.
Mas, assim como o autor, eu também já sofri na mão de jogadores que insistiam em jogar com raças que meu planejamento de aventura não comportava...e a experiência foi realmente ruim.
abs!



Brenno
Posted at 2011-10-11 22:10:27
Olá Fabio!
Fora a questão da ligação ou não entre as edições do d&d, gostei bastante da discussão do seu texto e concordo com a maior parte dos teus argumentos. Ás vezes, a presença de um único personagem monstro pode trazer prejuizos a uma aventura ou campanha. Restrições bem trabalhadas não impedem o divertimento dos que se propõem a participar de um jogo com este estilo.
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