Essa é uma ótima ideia, neste sábado que passou fiz a primeira seção de RPG, surpreendentemente o grupo de jogadores interagiram bastante e me surpreenderam por resolver os problemas que impus de modos que eu não havia imaginado, mas a dica que me deu será muito utilizada, quero deixar preparadas situações e encontros que irão ajudar a conduzir os personagens durante a aventura, andei pesquisando por conta e percebi que, se o mundo for bem estruturado fica mais fácil para lidar com imprevistos, por conta disso na próxima seção de RPG defini apenas o objetivo dos personagens e o mundo a sua volta, como o objetivo será cumprido depende inteiramente deles e de sua criatividade.
Acabei de aprender outra estratégia no site www.nerdenerd.com.br. Numa aventura pronta deles tem toda uma parte dedicada ao "caminho errado". Se os aventureiros se perderem no caminho "certo" da aventura, eles fizeram seis opções diferentes para o que acontece, podendo o mestre jogar 1d6 ou escolher onde os jogadores foram parar. Talvez deixar na manga uns encontros com monstros ou PdMs pode ser uma alternativa viável, que, de quebra, pode deixar mais pontas soltas no enredo. Veja que coloco certo e errado com aspas porque não existe caminho errado no RPG, desde que haja diversão.
Pra iniciantes sim, pois senão daqui a pouco eles estão se perdendo no sentido de não saber o que fazer e não ter muita ação ou sentido o jogo. E, confie em mim, isso pode levar um grupo a não querer mais jogar. Claro que, como mestre, mesmo se os jogadores saírem do objetivo, você pode criar encontros aleatórios ou até mesmo eventos que acabem direcionando, de maneira sutil, os aventureiros para a aventura que você criou.
Então seria correto afirmar que devo mostrar o caminho para que os jogadores cheguem ao objetivo desejado, mas como eles vão chegar nele depende inteiramente dos jogadores!?
Tenta desenrolar até certo ponto, mas deixa algumas opções em aberto. Fazer os PdMs conversarem com os aventureiros também vai obrigá-los a tomar decisões.
Depende dos jogadores. O guia do mestre da 5ª edição sugere conversar com os jogadores antes do começo da campanha para saber que tipo de aventura ou narrativa eles mais gostam. Eu narro há muito tempo e com jogadores iniciantes dou quase tudo mastigadinho, para o jogo não ficar travado. Depois que eles pegarem o ritmo e se habituarem ao jogo e às regras, aí sim vou dando um pouco mais de liberdade. A minha dica com iniciantes é os deixarem sempre que possível "na cara do gol".
Essa é uma ótima ideia, neste sábado que passou fiz a primeira seção de RPG, surpreendentemente o grupo de jogadores interagiram bastante e me surpreenderam por resolver os problemas que impus de modos que eu não havia imaginado, mas a dica que me deu será muito utilizada, quero deixar preparadas situações e encontros que irão ajudar a conduzir os personagens durante a aventura, andei pesquisando por conta e percebi que, se o mundo for bem estruturado fica mais fácil para lidar com imprevistos, por conta disso na próxima seção de RPG defini apenas o objetivo dos personagens e o mundo a sua volta, como o objetivo será cumprido depende inteiramente deles e de sua criatividade.
Acabei de aprender outra estratégia no site www.nerdenerd.com.br. Numa aventura pronta deles tem toda uma parte dedicada ao "caminho errado". Se os aventureiros se perderem no caminho "certo" da aventura, eles fizeram seis opções diferentes para o que acontece, podendo o mestre jogar 1d6 ou escolher onde os jogadores foram parar. Talvez deixar na manga uns encontros com monstros ou PdMs pode ser uma alternativa viável, que, de quebra, pode deixar mais pontas soltas no enredo. Veja que coloco certo e errado com aspas porque não existe caminho errado no RPG, desde que haja diversão.
Que assim seja, vou testar essa forma de conduzir a aventura, e aos poucos soltar as rédeas.
Pra iniciantes sim, pois senão daqui a pouco eles estão se perdendo no sentido de não saber o que fazer e não ter muita ação ou sentido o jogo. E, confie em mim, isso pode levar um grupo a não querer mais jogar. Claro que, como mestre, mesmo se os jogadores saírem do objetivo, você pode criar encontros aleatórios ou até mesmo eventos que acabem direcionando, de maneira sutil, os aventureiros para a aventura que você criou.
Então seria correto afirmar que devo mostrar o caminho para que os jogadores cheguem ao objetivo desejado, mas como eles vão chegar nele depende inteiramente dos jogadores!?
Tenta desenrolar até certo ponto, mas deixa algumas opções em aberto. Fazer os PdMs conversarem com os aventureiros também vai obrigá-los a tomar decisões.
Entendi o seu ponto, estou com receio de criar um roteiro onde os jogadores só rolem dados, mas vou tentar simplificar a aventura.
Depende dos jogadores. O guia do mestre da 5ª edição sugere conversar com os jogadores antes do começo da campanha para saber que tipo de aventura ou narrativa eles mais gostam. Eu narro há muito tempo e com jogadores iniciantes dou quase tudo mastigadinho, para o jogo não ficar travado. Depois que eles pegarem o ritmo e se habituarem ao jogo e às regras, aí sim vou dando um pouco mais de liberdade. A minha dica com iniciantes é os deixarem sempre que possível "na cara do gol".