Se não há consequências para falhar em solucionar o conflito em uma rolagem de dados, por que perder tempo com ela?
“Um personagem deseja pular de uma altura de 1 metro de altura para um chão plano e limpo, não há conflito, sem inimigos próximos ou problemas maiores a serem solucionados, não há desafio, não há consequências, então não existe necessidade de uma rolagem de dados.”
“ Há três portas a frente do personagem, cada porta leva a uma sala diferente, com medo de haver uma armadilha na junto a maçaneta da porta o jogador deseja fazer três testes de investigação para determinar se há armadilhas em cada uma das portas “
Essa é toda a interação que o jogador descreve para solucionar o conflito, pede os três testes, dependente do resultado ele age de forma diferente, se tem algo mais próximo do 20 ele age despreocupado, não achou armadilha, passa confiante pela porta. Se o resultado é ruim mais próximo do 1, o jogador sabe que tem pouca chance de encontrar uma armadilha, então muda sua atitude e passa a tomar cautela para desviar ou se proteger de uma possível armadilha.
Saber do resultado do dado faz o jogador agir diferente, suponha que todas as três portas seriam exatamente iguais e estão no mesmo estado, nenhuma das 3 portas tenham armadilhas, na forma que aconteceu as jogadas de dado o jogador passou a agir de forma confiante em duas portas por ter bons resultados nos dados, mas na última mudou de atitude por tirar 2 no dado d20, pediu que outro companheiro mais resistente tomasse a frente para evitar danos a si mesmo.
Existe uma grande diferença em saber o resultado do dado, um número que supera ou não um desafio no jogo e saber qual a resolução do conflito, no caso encontrar ou não a armadilha na porta.
Agora imagine uma porta fechada, igual a qualquer outra porta, o jogador sabe que estão em um lugar perigoso e há armadilhas no local, o jogador faz uma busca por armadilhas e uma rolagem de dado, mas agora ele não vê o resultado, o narrador aplica seus bônus e compara com um possível desafio de encontrar a armadilha. “ Você não encontrou nenhuma armadilha na maçaneta ou associada a porta “ diz o narrador. Agora essa situação é diferente da anterior, o jogador não encontrou a armadilha se o resultado foi ruim, mas se o resultado foi bom quer dizer que não existe armadilha, agora a escolha de como vai agir em sequência tem muito mais peso, o jogador não sabe se vai ativar a armadilha se abrir a porta se houver armadilha, pode ser cauteloso em fazer tentando evitar qualquer dano ou correr o risco de forma consciente que a escolha dele faz toda diferença no resultado do conflito.
Se um resultado negativo vai impor alguma questão a mais no conflito, ou se falhar em conversar um npc vai causar alguma perda de tempo ou dinheiro do jogador,