Olá Pessoal, eu mestro uma mesa de D&D 5e para um grupo de amigos já faz uns 6 finais de semana, um dos jogadores tomou um rumo maligno e está viajando sozinho, o resto da mesa não sabe o que fazer estão ficando na cidade fazendo coisas aleatórias e não procuram se aprofundar na história do RPG, quando a sessão acaba eles ainda reclamam que não teve combate.
O que devo fazer?
Fica uma dica que talvez torne as coisas mais complicadas para vc, mas acredito que seria interessante para a mesa, caso vc queira por um fim na aventura ( Ou simplesmente por um fim nessa divisão do grupo). O jogador maligno poderia se tornar um possível inimigo final, fazendo assim uma batalha entre players, vc coloca alguns npcs para auxiliar o outro jogador.. e pimba um PvP dentro da sua aventura. Acho que é valido vc aproveita esse gancho que estão lhe dando na historia.
Abraço e Boas aventuras!
Se gostou da dica da um confere no meu canal. É um canal pequeno mas eu costumo postar dicas que testei em minhas mesas.
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O "jogador que tomou um rumo maligno" é algo que vc deve conversar fora do jogo ou antes da campanha (proibindo p.ex. personagens malignos numa campanha não-maligna). As duas coisas mostram que ele não tá sabendo "trabalhar em equipe" e esse tipo de coisa é muito tóxica. Talvez conversando resolva - se não resolver talvez precise cortar do grupo. Os outros: seu grupo parece preferir ação. Talvez você tenha que se adaptar a isso, criando uma aventura mais "hack and slash" (com mais combates), e ir criando a história do rpg no meio dos combates. P.ex - para chegar no monstro do calabouço que tem o tesouro, precisam passar por charadas e testes que mostram um pouco da história que criou para o mundo. Note que às vezes o pedido de mais "combate" pode tb ser traduzido como "maior participação/papel". É crucial que a história seja construída COM os jogadores, eles são os protagonistas. Cuidado pra não criar tanta história de mundo/npcs que vc coloca eles como coadjuvantes ou plateia.