Gostaria des saber sobre magias dos dragões pois no livro do monstro 5.0 nao vem mais descriminado quais magias se é so de mago ou de clerigo e quais suas limitações e por seu hp foi reduzido drasticamente em relação as versões anteriores pois considerando hoje um dragão ancião hoje não é tão temido mais por so um grupo de 4 aventureiros
Eu jogo D&D. E exemplo um monstro sempre tem suas melhoras com armas, eles usam uma arma de exemplo 1 d8 mas seu dano é de 2d8. Exemplo: um sahuagin Lança: Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo Segundo a tabela armas os tridentes dariam o mesmo dano que a lança, mas o ataque do barão sahuagin Tridente: Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo. Eu sei que esses são monstros, mas tenho dúvida se isso de algum jeito se aplica ao aventureiro(Jogador), ou sempre será dano de tridente e lança: Tridente 5po 1d6 P 2k Arremesso (6/18), versátil (1d8). Agradeço a atenção
O livro não especifica que magias dragões podem ter - pela ficha deles eles não tem magia, simplesmente. Mas o livro é um começo, não precisa ser um fim. Como mestre considero a ficha da criatura no livro como apenas uma base/inspiração. Cabe a você adaptá-la como quiser. Aqui um vídeo a respeito de modificar monstros (para cima ou para baixo). https://www.youtube.com/watch?v=QgTIGo6zJbs
A principal modificação que eu sugiro para criar um boss é adicionar legendary actions. Isso é importantíssimo por causa da Action Economy da 5a - se os players agem várias vezes e o monstro só tem o turno dele, costuma ficar muito fácil, mesmo que o monstro seja super forte.
As legendary actions ajudam a corrigir isso e ainda dão a sensação de interatividade - o PC faz uma coisa, o monstro reage no final do mesmo turno. Fica bem mais dinâmico, e ajuda a prender a atenção dos jogadores.
Lair actions (dependendo do local do combate) tb podem ajudar um pouco nesse sentido. Eu acho que elas servem principalmente para ambientação, e para tornar o próprio terreno parte do combate, ao invés de apenas cenário, criando áreas que dão dano, envenenam, cegam, ou que dificultam movimento, prendem, empurram, ou até como ponto de entrada para minions ou asseclas.
Ainda nessa linha, outra coisa interessante a fazer é usar "minions". Para criar um minion, pegue uma criatura e reduza o HP dela bastante (digamos, para 1, ou 10, ou 20). Elas ajudam a dar uma sensação épica para o combate, mas como morrem para praticamente qq coisa, não complicam muito a sua administração do combate, pq vc não precisa ficar acompanhando um monte de HPs.
Legendary resistances tb ajudam para evitar que o combate inteiro seja resolvido com uma única magia sortuda, ou um combo estilo polymorph+disintegrate.
Outra ideia bacana é fazer enxertos - pegar habilidades legais de outros monstros e colocar na criatura. P.ex, eu achei que dragões deviam poder morder e engolir inimigos, então eu peguei a mordida/engolida do kraken (era um dragão ancião) e coloquei no dragão. Você também pode adicionar habilidades de classe - mas não se preocupe em seguir as regras/progressão de níveis que os PCs precisam seguir.
O resto é ajuste de números. Aos poucos, vc vai pegar o jeito, mas no início você pode buscar monstros no nível ou um pouco acima dos jogadores como modelos de referência.
Algumas recomendações: primeiro fazer um ajuste do "bonus de proficiência". Isso significa dar um bonus para todos os saves, ataques em que ele é proficiente. Onde tem um número de save/ataque/perícia vc aumenta em X. O bonus total costuma ser um pouco maior do que os dos jogadores (digamos, se os jogadores atacam com +9, o monstro ataca com +11, +12).
HP vc precisará aumentar. Não tenha medo de colocar bastante HP, vc quer que a luta dure mais do que dois turnos e jogadores dão bastante dano, acredite. Usar os monstros como estão no MM costuma resultar em batalhas rápidas demais e anticlimáticas. E assim, cá entre nós, vc pode alterar o HP durante a própria batalha se precisar. Aumentando se tiver indo rápido demais, reduzindo se parecer que os jogadores estão em terríveis apuros.
Dano você pode simplesmente aumentar em 50%, ou duplicar, como um método rápido de tornar um monstro mais letal sem precisar de muita matemática.
Vc pode dar equipamento (armadura, p.ex, que aumenta AC, ou até itens mágicos - mas cuidado pq os players vão querer o item quando derrotarem o monstro). PS: Especificamente sobre dragões esse cara tem um vídeo que pode ajudar tb a planejar encontros: https://www.youtube.com/watch?v=L85ORFcfoqE
exelente explicacao mas so a questao das magias que antes o dragao podia fazer de clerigo ou mago como ficaria na 5e?
@tereshop Não tem uma resposta "oficial", cada DM terá que decidir que magias um dragão teria se quiser torná-lo um conjurador. Uma sugestão é usar a lista do feiticeiro (acho que faz bastante sentido considerando que ser descendente de dragão é usado como explicação para um dos arquétipos da classe). Mas isso vai depender do mundo, campanha, dragão, etc.
Joia meu amigo obrigado