Isso é de outras edições - vc podia passar mais tempo para ter um resultado mínimo de dado garantido, chamava Take 10, ou Take 20. Isso não existe na 5a edição.
Isso tinha no D&D 3.5. Mas como o David disse não tem no 5.0. Apesar disso, eu utilizo essa mecânica.
Eu faço da seguinte forma: Se o objetivo é simples, o jogador pode decidir gastar um tempo para q o objetivo seja realizado. Essa ferramenta é mais útil quando tempo dentro do jogo vai influenciar algo, ou quando a falha do teste não resulta em algo catastrófico.
Um exemplo q eu usei, foi quando o grupo tentou consertar uma ponte para atravessar com um NPC doente. Se eles demorassem muito podia ser arriscado para o NPC, se eles não arrumasse a ponte eles poderiam cair no rio (não era uma queda fatal, mas atrapalharia ainda mais a jornada deles). Eles decidiram perder 4h pra consertar e ter certeza q a ponte estava boa. O NPC perdeu o braço por isso.
Isso é de outras edições - vc podia passar mais tempo para ter um resultado mínimo de dado garantido, chamava Take 10, ou Take 20. Isso não existe na 5a edição.
Isso tinha no D&D 3.5. Mas como o David disse não tem no 5.0. Apesar disso, eu utilizo essa mecânica.
Eu faço da seguinte forma: Se o objetivo é simples, o jogador pode decidir gastar um tempo para q o objetivo seja realizado. Essa ferramenta é mais útil quando tempo dentro do jogo vai influenciar algo, ou quando a falha do teste não resulta em algo catastrófico.
Um exemplo q eu usei, foi quando o grupo tentou consertar uma ponte para atravessar com um NPC doente. Se eles demorassem muito podia ser arriscado para o NPC, se eles não arrumasse a ponte eles poderiam cair no rio (não era uma queda fatal, mas atrapalharia ainda mais a jornada deles). Eles decidiram perder 4h pra consertar e ter certeza q a ponte estava boa. O NPC perdeu o braço por isso.