Como funciona as magias de clérigo e mago ? Eu criei um clérigo, me falaram que eu conheço todos as magias por conta do meu Deus, mas tenho que preparar uma lista com as magias que vou usar naquele dia. Como sei quantas magias são pra eu preparar naquele dia ? Na tabela só fala os espaços de magia. (Regras na 5e)
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Isso. Diferença importante é que no caso do mago, na hora de montar a lista de magias preparadas, ele só pode escolher dentre as magias do seu spellbook, enquanto que o clérigo conhece automaticamente todas as magias de clérigo dos níveis que pode conjurar.
No caso do exemplo, o clérigo prepara 9 magias de níveis 1 a 3 (que são os círculos que ele pode conjurar) MAIS as duas magias de domínio de cada círculo (1, 2 e 3 no caso), totalizando 15 magias. Essas 15 magias são o cardápio de magias, são QUAIS magias ele pode fazer. Cada descanso longo, quando ele recupera os espaços, vc pode mudar à vontade essas 9 magias (as de domínio são fixas). Os espaços/slots representam a quantidade de magias, são QUANTAS magias ele faz. Uma magia pode ser feita no seu círculo ou em círculos acima, então se ele quiser, ele pode usar a mesma magia de 1o círculo da sua lista (digamos, guiding bolt) em TODOS os slots. Ou, claro, qualquer combinação das 15 magias da lista, lembrando que o espaço tem que ser no mínimo o espaço normal da magia - não pode fazer uma magia de 2o círculo em um espaço de 1o.
Ok, entendi, então Clerigos e Magos somam seu nivel + Mod. de Int/Sab....
Vamos dar o exemplo de um clérigo lv 5 com mod. 4, 5+4=9. Logo posso preparar 9 magias, essas 9 magias podem sem quaisquer 9 magias ? (Levando em consideração os círculos de magias que ele pode utilizar obviamente)
Magias em D&D 5.0
Regra geral para conjuração:
São três coisas diferentes: magias conhecidas, preparadas e slots (espaços).
Imagine slots como a quantidade de pratos que vc tem na sua casa. Eles representam quantas magias vc pode fazer.
A lista de magias preparadas é seu menu do dia, e as conhecidas são o livro de receitas.
Para conjurar uma magia, vc precisa de um prato limpo (um slot não utilizado) que tenha pelo menos o tamanho mínimo necessário (o nível da magia) - se usar um prato maior (nível mais alto), costuma ter efeitos ampliados descritos na própria magia.
A maior parte dos conjuradores recupera slots ("lava os pratos") em descanso longo apenas, que é quando você escolhe as preparadas (menu do dia) também, escolhendo dentre as que você conhece (livro de receitas).
Note que truques são contabilizados separados das outras magias (de nível 1 ou mais). Os truques não gastam slots (pratos) e não contam para a quantidade de magias que conhece/prepara.
A tabela de cada classe no livro vai dizer quantos truques você conhece e quantos espaços/slots você tem de cada nível de magia conforme o personagem evolui.
Regras específicas de classes:
Como Clérigo, vc conhece todas as magias de clérigo - vc recebe o "livro completo de receitas divinas" qd aprende a classe, mas prepara uma lista com quantidade = nível (de clérigo) + modificador de sabedoria todo dia. As magias de domínio são consideradas automaticamente preparadas (é como se tivesse memorizado a receita), mas gastam slot (prato) normalmente.
Como mago, você conhece todas as magias que estão no seu spellbook, vc começa com 6 e aprende 2 novas por nível. Vc tb pode aprender novas magias copiando-as para seu livro (as regras estão na descrição da classe). Dessas magias do spellbook vc prepara uma quantidade igual ao seu nível+modificador de int todo dia. Note que magias com a identificação de "ritual" podem ser feitas como rituais (sem gastar slot/prato, passando 10 minutos conjurando) mesmo que não tenha preparado, desde que estejam no seu spellbook.
Ps1: Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos
a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo, mago e o druida, por exemplo, possuem tal característica.
O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago.
Ps2: Focos arcanos/druídicos, símbolo sagrado, saco de componentes.
Qualquer um desses pode ser usado para substituir/fornecer os componentes materiais de magias que não tenham custo especificado em GP (moedas de ouro) na descrição da magia.
P.ex, Orbe Cromática exige uma gema de 50 gp, que precisa ser adquirida separadamente, mas não é consumida pela magia e portanto só precisa ser comprada uma vez.
Reviver exige 300 GP em diamantes, que são consumidos pela magia. Cada conjuração dessa magia exigirá a aquisição de 300 GP em diamantes.
Note que a mão que segura o foco/saco de componentes também pode ser usada para fazer o gestual da magia (somático).
Ps3: Tipos de Magia
Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa:
1 - Funciona automaticamente, ou com certas condições. Conjurou, aconteceu.
Um exemplo é o truque Luz. Não existe teste - você gastou uma ação para fazer a magia, a luz está lá.
É claro que isso não funciona em caso de áreas antimagia, pode ser anulada por contramágica, essas coisas, mas isso vale para qualquer magia.
2 - O conjurador rola um spell attack - rola d20 e soma seu spell attack bonus (modificador do atributo de conjuração+proficiência) para acertar a AC do alvo.
Acertou (total igual ou maior), rola o dano.
O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia.
Note que, como qualquer outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados de dano.
3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um saving throw.
O DC de magia, o número que precisa ser conseguido no save do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia.
Exemplo: Fireball é resistida por um saving throw de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3).
Em boa parte dos casos, o alvo passar no save (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a magia vai dizer.
Ps4: Concentração
Magias que tenham uma duração de concentração tem as seguintes limitações:
- Apenas uma pode ser mantida a qualquer momento. Se conjurar outra magia de concentração, perde a primeira. Pode conjurar magias que não sejam de concentração sem problemas.
- Se tomar dano enquanto está mantendo uma magia de concentração, deve fazer um saving throw de constituição, dificuldade 10 ou metade do dano, o que for maior, para manter a magia.
Ps5: Vídeos (em português) aqui do pessoal do RPG planet
Mostrando uma ficha de mago sendo criada - https://www.youtube.com/watch?v=XYI3eWMusK0
Falando sobre magias em geral - https://www.youtube.com/watch?v=YzPCfNmh4d8