Em uma situação de ameaça, digamos que o jogador for encurralado numa sala, que regra devo usar para que essa situação realmente ameace ele, não só pondo que o agressor parece mais forte e habilidoso, tipo, mais dano ou algum efeito extra. Por que tipo, de nada adianta eu fazer tudo isso como mestre e na hora que o jogador, digamos, Salok, está com um item que acabou de roubar de Trovim, que agora corre atrás dele com fúria, Salok então entra num beco e falha no teste de acrobacia, está encurralado no beco com o item em mãos, Trovim aparece com duas bestas de mão, caso eu não coloque algum dano extra, o que vai acontecer é que Trovim vai atacar, dar seus possíveis 12 de dano mediano, Salok vai ataca-lo com sua espada longa com uma mão, vai dar dano, e assim vai a luta até que alguém caia.
Quero saber como realmente deixar o jogador desconfortável nessa situação, não só por dano mas questão narrativa.
Imagina agora que Trovim o pegou pelas costas e está com uma adaga apontada para sua garganta, nesse caso mais ainda pois ele terá acerto automático e é isso ?7
Entenderam, é mais patético no jogo do que parece falando.
Obgg
Vc pode colocar um veneno poderoso, colocar asseclas apontando bestas nele, derrubar/ameaçar amigos do personagem, simplesmente decidir que o NPC causa mais dano pq tem níveis de classe, etc, mas jogador é um bicho suicida e teimoso. Se vc não conseguir criar o clima pela narrativa, FORÇAR ele através de regras é complicado, e recomendaria cautela. Vc corre o risco de simplesmente criar uma situação pouco divertida em que vc está controlando excessivamente o fluxo da história. Lembre que é um esforço colaborativo. Cuidado para não ficar frustrada com "os jogadores não estão agindo como eu gostaria". A história é deles tb. Seja sutil - crie incentivos e punições que façam sentido dentro da história, e não só pq vc quer que ela seja de um jeito. E se sair diferente do que vc imaginava, tudo bem, adapte e mude seus planos.