Durante uma rodada (6 segundos), que inclui o turno de cada criatura envolvida no combate, cada personagem tem, no seu turno, movimento, ação (que pode ser usada para atacar, p.ex) e, se tiver alguma habilidade/magia que possa ser usada em ação bonus, uma ação bonus. A fúria do bárbaro é um exemplo de habilidade que usa essa ação bonus. Existe também a reação, que acontece depois de um gatilho, e pode ocorrer durante o turno de outras criaturas. O ataque de oportunidade quando alguém sai da sua área de ameaça é um exemplo de uso da reação.
Repreensão Infernal também usa sua reação - especificamente, quando alguma criatura a até 60 ft (18 metros) que você pode ver causa dano a você - nesse momento, vc pode usar sua reação para conjurar Repreensão Infernal.
Segundo, quanto a tipos de magia:
Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa:
1 - Funciona automaticamente, ou com certas condições. Conjurou, aconteceu.
Um exemplo é o truque Luz. Não existe teste - você gastou uma ação para fazer a magia, a luz está lá.
É claro que isso não funciona em caso de áreas antimagia, pode ser anulada por contramágica, essas coisas, mas isso vale para qualquer magia.
2 - O conjurador rola um spell attack - rola d20 e soma seu spell attack bonus (modificador do atributo de conjuração+proficiência) para acertar a AC do alvo.
Acertou (total igual ou maior), rola o dano.
O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia.
Note que, como qualquer outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados de dano.
3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um saving throw.
O DC de magia, o número que precisa ser conseguido no save do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia.
Exemplo: Fireball é resistida por um saving throw de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3).
Em boa parte dos casos, o alvo passar no save (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a magia vai dizer.
Repreensão Infernal é do terceiro tipo: ela é resistida com um "saving throw" de destreza da criatura que causou dano a você (em quem você conjurou a magia) - seu DM é que vai rolar isso para a criatura - a dificuldade é 8+o seu modificador de conjuração (p.ex, se for um bruxo com carisma 16, seu modificador é +3) + seu bonus de proficiência (se tiver, p.ex,nível 5, isso também é +3). Nesse exemplo a criatura teria que rolar 14 ou mais - se conseguir, leva metade do dano, se não leva o dano todo (2d10 de fogo, se usar um espaço de 1o nível).
Primeiro, quanto à estrutura de um turno:
Durante uma rodada (6 segundos), que inclui o turno de cada criatura envolvida no combate, cada personagem tem, no seu turno, movimento, ação (que pode ser usada para atacar, p.ex) e, se tiver alguma habilidade/magia que possa ser usada em ação bonus, uma ação bonus. A fúria do bárbaro é um exemplo de habilidade que usa essa ação bonus. Existe também a reação, que acontece depois de um gatilho, e pode ocorrer durante o turno de outras criaturas. O ataque de oportunidade quando alguém sai da sua área de ameaça é um exemplo de uso da reação.
Repreensão Infernal também usa sua reação - especificamente, quando alguma criatura a até 60 ft (18 metros) que você pode ver causa dano a você - nesse momento, vc pode usar sua reação para conjurar Repreensão Infernal.
Segundo, quanto a tipos de magia:
Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa:
1 - Funciona automaticamente, ou com certas condições. Conjurou, aconteceu.
Um exemplo é o truque Luz. Não existe teste - você gastou uma ação para fazer a magia, a luz está lá.
É claro que isso não funciona em caso de áreas antimagia, pode ser anulada por contramágica, essas coisas, mas isso vale para qualquer magia.
2 - O conjurador rola um spell attack - rola d20 e soma seu spell attack bonus (modificador do atributo de conjuração+proficiência) para acertar a AC do alvo.
Acertou (total igual ou maior), rola o dano.
O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia.
Note que, como qualquer outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados de dano.
3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um saving throw.
O DC de magia, o número que precisa ser conseguido no save do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia.
Exemplo: Fireball é resistida por um saving throw de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3).
Em boa parte dos casos, o alvo passar no save (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a magia vai dizer.
Repreensão Infernal é do terceiro tipo: ela é resistida com um "saving throw" de destreza da criatura que causou dano a você (em quem você conjurou a magia) - seu DM é que vai rolar isso para a criatura - a dificuldade é 8+o seu modificador de conjuração (p.ex, se for um bruxo com carisma 16, seu modificador é +3) + seu bonus de proficiência (se tiver, p.ex,nível 5, isso também é +3). Nesse exemplo a criatura teria que rolar 14 ou mais - se conseguir, leva metade do dano, se não leva o dano todo (2d10 de fogo, se usar um espaço de 1o nível).