Bem, eu pensei muito sobre criar um certo personagem de D&D 5e, pois nenhuma das opções oficiais tinha o caminho que eu queria seguir com ele entendem? Eu não inventei nada, pois basicamente usei conteúdo oficial, só que eu não sei se eu posso chamar de subraça ou subclasse, mas só queria compartilhar mesmo a minha ideia, daí falem o que acharam, se tá apelão, muito nerfado ou se parece daora de se jogar ou não.
Meu personagem é um plasmoide bruxo que surgiu de uma gota de sangue do dragão rubi Sardior (o Deus do psionismo e de todos os dragões de gema) quando o próprio morreu no primeiro mundo e os alinhamentos possíveis são neutro e alguma coisa, para combinar com Sardior. A gota em si desenvolveu senciência após milênios e sabe muito bem quem é o seu ancestral; tanto que o admira muito. Admira tanto que deseja se tornar o mais parecido possível com o seu Deus e para isso fica absorvendo toda e qualquer gema preciosa que ver pelo caminho; assim como os dragões rubi. Porém, algo crucial faltava para ser semelhante a Sardior e esse algo era magia psiônica. Daí que surgem os pactos com entidades em troca dos poderes do plasmoide; e a primeira entidade em questão é O Grande Antigo. Como nenhuma pedra preciosa seria guardada por Zerachin (o nome do personagem) de qualquer forma, o sacrifício a ser feito para ser firmado o pacto era o de que as riquezas plasmoide tinha, tem ou tenha devem servir de oferenda para O Grande Antigo e nenhum item deve ser mantido por vaidade (ele não vai chegar engolindo a armadura dele), ou seja, ele não acumula moedas de ouro.
Devido à ancestralidade dracônica, Zerachin escreve, lê e fala dracônico, além de possuir resistência a fogo e a skill bafo ou sopro de slime (uma skill oficial dos oozes de sangue dracônico, que é o que o Zerachin é, mas no caso dele eu misturei com o sopro dos draconatos). 1 vez por descanso longo (pô é mais fácil soprar fogo pela boca do que expelir o próprio corpo, vocês não acham?) você pode usar uma ação para exalar uma gigantesca massa gelatinosa no formato de um cone de 9 metros. Cada criatura dentro da área precisa fazer um teste de salvaguarda de destreza igual a 8 + o modificador de con + o bônus de proficiência. No caso de um teste falho, a criatura irá tomar 2d6 no nível 1, 3d6 no 6°, 4d6 no 11° e 5d6 no 16°de dano ácido e de fogo, além de expulsar a criatura atingida para 9 metros á frente de Zerachin; caso a mesma seja de tamanho médio ou menor (imagina se desse para empurrar um tarrasque com isso kkkkk). No caso de um teste bem sucedido, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada.
O plasmoide não possui incremento no valor de habilidade nem no quarto nem no 12° nível, exatamente por conta do segundo pacto. Em busca de uma nova criatura para servir de patrono, O Abismal encontrou nosso querido Zerichan vagando pelo mundo terreno e ficou encantado, pois nosso personagem era muito semelhante à entidade. Logo, O Abismal tentou prestativamente realizar um pacto com a gosminha escarlate. Só que Zerichan não poderia ter sido mais desanimado e, além disso, falou sem quaisquer escrúpulos sobre não ter o menor interesse em ter como patrono um bicho feio que parece um polvo. Irritado, a entidade decidiu puni-lo e decidiu que a melhor forma de se fazer isso era exatamente condenando-o ao pacto, que não foi realizado de forma unilateral, mas sim sob ameaça. Diferente do anterior, o novo acordo prevê certas restrições. Ao invés de receber a dádiva do mar, você recebe a maldição do mar que te impede de nadar, porém, nada te impede de mergulhar e talvez se locomover através de alguma máquina ou magia. Tentáculo das profundezas e serpentina guardiã serão aprendidos, respectivamente, no quarto e oitavo nível; e os seus incrementos de dano se darão no nível 12; ademais, se o personagem estiver no alcance dos tentáculos, eles atacarão Zerachin ao invés de qualquer outra criatura. No lugar da alma oceânica, você recebe invasor dos mares, que faz com que criaturas dos oceanos ou ligadas à água de maneira intrínseca (conjuradores de magias ou feitiços não inclusos) sejam hostis a você e que o personagem tenha desvantagem ao dano de frio. Tentáculos agarradores não lhe concede pontos de vida temporários e o personagem será afetado pela própria magia caso esteja dentro de sua área de atuação (a magia tentáculos negros de evard de O Grande Antigo, será substituída por esta). Ao invés de mergulho sem fundo, Zerachin terá banido das profundezas, que o impede de se teleportar para ou de ambientes aquáticos. Da lista de magias expandidas, devido ao pacto, será possível escolher quais deseja ter preparadas a cada descanso longo precedidos de oferenda. A oferenda em questão seria o sangue de alguma criatura ligada ao fogo de forma intrínseca (ou seja, magos do fogo não são uma opção), entretanto, O Abismal é exigente e não aceita o sangue de uma mesma criatura duas vezes, ou de uma mesma espécie duas vezes no mesmo dia, ou sangue que passou de 1 dia de prazo (credo, imagina sangue podre). A cada oferenda dada, uma magia é preparada. Tentáculo das profundezas, serpentina guardiã e tentáculos agarradores não serão recuperados sem uma oferenda e um descanso longo. Além disso, também é previsto no pacto ser explicitamente proibido atacar quaisquer criaturas ligadas a água e aos oceanos (tenho pena caso o grupo enfrente um kraken).
Em compensação, você tem duas dádivas, que são o pacto da corrente com O Grande Antigo e o pacto do tomo com O Abismal. O pacto da corrente lhe concede como um familiar um pseudo-dragão negro que até gosta de você, mas não vai lá muito com a sua cara. Já o pacto do tomo lhe dá um grimório do qual você costuma perder com frequência passando entre frestas e pequenos buracos. O familiar é um verdadeiro neutro que não gosta muito de te ajudar, até mesmo em combate, e para o convencer de realizar qualquer coisa você precisa realizar um teste de carisma de salvaguarda 13 (skills como persuassão ou domesticação de animal não auxiliam). Toda vez que o personagem entrar em combate, antes de qualquer ação, é necessário realizar o teste para que o pseudo-dragão participe; e no caso de falha, o jogador pode repetir o teste utilizando de uma ação bônus. Se a vida de Zerachin estiver abaixo de 1/3, o familiar entra automaticamente no combate.
Por sinal, Zerachin possui a restrição de ter pelo menos metade dos seus espaços de magia preenchidos por magias do tipo ilusão, mas se a metade do número de espaços for um valor quebrado, arredonda para baixo. Em compensação pelos seus esforços em se manter distante da tentação da ganância, O Grande Antigo lhe concederá a magia padrão hipnótico como uma magia extra que ocupa um novo espaço de magia, no 14° nível. A partir do 17° nível, um dos espaços de magia de Zerachin terá de ser obrigatoriamente da lista de magias expandida do Abismal.
Espero que tenham gostado da ideia. Dizem que jogar de bruxo ou warlock não é uma boa ideia por uma série de fatores, então espero que eu tenha deixado interessante. Dêem sua opinião sobre como vocês imaginam o personagem no roleplay e etc.
Sua ideia é bem interessante. Acho que só dá para dar um feedback melhor se jogar e testar. Assim vai conseguir verificar se ele tá forte/fraco e se tá divertido ou não.
Ps: vou transferir seu post para conteúdo homebrew acho que se encaixa mais lá.