Vou deixar aqui a lista com os segredos dos personagens de Icewind Dale que adaptei para a minha campanha, adicionando sempre um benefício e uma falha para cada um deles. Amigo dos Ursos-Coruja. Você passou anos da usa vida observando os ursos-coruja, por tal razão estas criaturas estão predispostas a gostar de ti. Se você estiver a até 30 pés de um urso-coruja, posso usar uma ação para fazer um teste de Carisma (Lidar com Animais) CD 10. E em caso de sucesso, você muda a atitude do urso-coruja em relação ao grupo, de hostil para indiferente ou de indiferente para amigável. Mas o tempo observando os ursos-coruja na escuridão da tundra gélida fez com que você desenvolvesse sensibilidade à luz solar (enquanto estiver sob luz solar, você tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria [Percepção] relacionados a visão).
Bebedor de Sangue. Você não tem memórias da sua vida anterior, suas últimas lembranças foram de ter acordado próximo de uma estranha formação rochosa e rodeado de sangue. Você desenvolveu visão no escuro, garras/presas (podendo atacar com elas, ambas causam 1d4+Mod. de Força de dano cortante e perfurante, respectivamente) e ganhou acesso a característica “escalada aracnídea” (pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de perícia ou de atributo). Porém, você deve alimentar-se de sangue. Você consegue ficar sem beber sangue um número de dias iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1), caso não se alimente você ganha um grau de exaustão, que só pode ser curado caso você venha a ingerir sangue, qualquer outro meio não é considerado válido (inclusive mágicos). Apenas a magia remover maldição ou desejo livram você desse vampirismo menor.
Cria da Selûne. Você foi mordido por um licantropo, como um lobisomem você pode usar uma ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo (ganhando +1 de CA, também garras/presas [podendo atacar com elas, ambas causam 1d4+Mod. de Força de dano cortante e perfurante, respectivamente], além de faro e audição aguçados) ou em um lobo (MM pg. 332) e de volta à forma humanoide. Seus atributos, perícias e caracterísicas de classe, são os mesmos em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Você vive a sua vida normalmente, enterrando fundo os impulsos bestiais. Porém, quando a lua cheia aparece, a maldição torna-se forte demais para se resistir e você se transforma em um lobisomen descontrolado. Quando a lua desce, a sua besta interior pode ser controlada mais uma vez. Apenas a magia remover maldição ou desejo livram você da licantropia.
Cultista Inato. Você nasceu no seio de uma seita demoníaca. Apesar de ter conseguido de alguma forma escapar, ainda é assombrado por memórias de dor e sofrimento. Tendo constantes pesadelos, ligados aos seus traumas do passado, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ao realizar um descanso curto ou longo e em caso de falha, você não recebe os benefícios do descanso. Em contrapartida, ter sido criado por cultistas lhe garante acesso a uma magia de primeiro nível de conjurador (bruxo, clérigo, druída, feiticeiro ou mago) e você pode conjurá-la uma vez a cada descanso longo, sem gastar espaço de magia. Você pode definir livremente qual é o seu atributo de conjuração para esta magia.
Espião. Você é um espião dos Harpistas, uma organização secreta que trabalha nos bastidores para frustrar tiranos e outros malfeitores. Sua missão no Vale do Vento Gélido é proteger os Dez-Burgos, enquanto esconde sua filiação. Você ganha a habilidade Abrigo Seguro (tendo acesso a uma rede de operativos e auxiliares que podem lhe ajudar; conhece palavras secretas e senhas para acessar casas seguras, com quarto e comida para descanso ou ajuda para conseguir alguma informação). Se for descoberto como uma agente dos Harpistas, você pode chamar a atenção dos inimigos desta facção como os Zentharim ou a Irmandade Arcana.
Filho do Solstício de Inverno. Auril, a Donzela do Gelo, te abençoou, pois você nasceu no feriado do solstício de inverno. Você ganha resistência a dano gélido, mas também ganha vulnerabilidade a dano radiante.
Filhote de Yeti. Por algum motivo especial você foi criado por yetis, contando com a proteção destes ferozes guardiões para comida e calor. Você fala o idioma Yeti e ganha vantagem nos testes de Carisma feitos para influenciar um Yeti ou melhorar suas atitudes. Em contrapartida, adquiriu o mesmo medo de fogo que essas criaturas possuem, se você sofrer dano ígneo terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o final do seu próximo turno.
Herdeiro Reghed. Você é descendente da Rainha Bjornhild Solvigsdottir, líder da Tribo Tigre. Sua mãe lhe lançou no Mar de Gelo quando você ainda era um bebê, como um sacrifício para Auril, a Donzela do Gelo, mas de alguma forma acabou sendo salvo. Você ainda carrega o traço dos bárbaros reghed e pode usar a característica ataque descuidado (no início de seu turno, você tem vantagem em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas todas as jogadas de ataque contra você tem vantagem até o início do seu próximo turno) uma vez a cada descanso longo. Sua sobrevivência é uma ofensa para a Rainha Bjornhild e caso ela saiba que você sobreviveu, automaticamente se torna um inimigo jurado dela e de toda Tribo Tigre.
Herdeiro Alagondar. Você é um descendente direto da linhagem Alagondar e único herdeiro conhecido da coroa de Inverno Velado (Neverwinter). Devido ao seu sangue nobre você conta com um ajudante à sua disposição e pode fazer algumas atividades entre aventuras (ver “tempo de inatividade” no DMG pg. 131) na metade do tempo. Porém, Dagult Neverember, o senhor regente da cidade, sabe que você está vivo e enviou um assassino para te matar.
Hospedeiro Ilitide. Um devorador de mentes implantou um ovo em você pouco antes de começar a sua carreira de aventureiro. Você ganha vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos, mas se você não conseguir me livrar dele nos próximos meses, o ovo vai se gestar dentro de você e um girino vai explodir do seu peito, matando-o. Em seguida, crescerá rapidamente e se tornará um ilitide adulto que matará ainda mais pessoas.
Maldição de Talona. Você é atormentado por estranhos sonhos de morte, constantemente é acordado por gritos e sussurros distantes de vidas não realizadas. Você ganha resistência à dano necrótico e há pequena uma chance de que qualquer humanóide que você mate volte como um morto-vivo em poucos dias. Se a maldição de Talona que você carrega for conhecida pelo povo comum, poucos permitirão a sua presença dentro de suas cidades. Apenas a magia remover maldição ou desejo livram você desta condição.
Pirata Canibal. Você serviu a bordo da Duqueza das Trevas, um navio pirata da cidade de Luskan. Depois que o navio ficou preso no gelo, todos, exceto o capitão, tentaram abandonar o navio para fugir em direção dos Dez-Burgos. Você foi o único sobrevivente e apenas porque se alimentou dos corpos dos seus companheiros caídos. Mas isso deixou marcas, toda vez que se alimenta de carne humanoide você ganha pontos de vida temporários equivalente ao um de seus dados de vida e, ao mesmo tempo, adquire vulnerabilidade a dano necrótico.
Preferia ter sido um órfão. Quando criança, você foi raptado por uma laia de bruxas e mantido refém por anos. Depois de testemunhar muitos atos horríveis, você conseguiu fugir, porém você foi ferido e um dos seus olhos foi removido e substituído por um olho de bruxa. Você pode remover seu olho de bruxa como uma ação e usar para enxergar à uma distância maior como se estivesse preso a você. O olho tem deslocamento de 30 pés, Classe de Armadura 10, 1 ponto de vida e visão no escuro de até 30 pés. Mas esta operação o deixou desfigurado, você tem Desvantagem em todos os testes de Carisma.
Reencarnado. Você morreu e foi trazido de volta à vida por um druída desconhecido que usou a magia reencarnar. Você não tenho ideia do que aconteceu com ele depois disso. Você retém as memórias da sua vida anterior, bem como parte do seu inventário (escolha qualquer item mágico incomum). Entretanto, caso você perca a vida novamente nehuma magia será capaz de lhe trazer de volta ao plano material.
Replicante. Você é um metamorfo, podendo assumir qualquer identidade que desejar. Você não possui nenhuma das características da raça que está imitando, mas mantém suas próprias características de classe, experiência e alinhamento. E uma vez a cada descanso longo você pode conjurar a magia “detectar pensamentos” sem componentes mágicos (Seu atributo de conjuração é Inteligência e a CD de salvaguarda de Sabedoria do alvo é de 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência). Mas se a sua verdadeira identidade for conhecida pelo povo comum, poucos permitirão a sua presença dentro de suas cidades. A maioria dos PdMs terá uma postura hostil em relação a você e os testes de Carisma para mudar a atitude de um PdM serão feitos com desvantagem.
Velha Chama. Você tem um amor nos Dez-Burgos que não vê há anos. No tempo de inatividade entre aveturas você pode visitar seu amado (escolhendo um PdM qualquer em um dos povoados). Esta velha paixão é amigável, além de prestativa e essa devoção, fez com você fosse abençoado por Sune - a deusa do Amor. Enquanto este vínculo de amor existir você, a cada descanso longo, adicionar +1d4 em suas jogadas de ataque, teste de perícias ou salvaguardas. Porém, se por qualquer motivo o vínculo se romper você perde um número permanente de Pontos de Vida iguais ao seu bônus de proficiência.
Vínculo Orc. Antes de se tornar um aventureiro, você se encontrou um orc da tribo das Muitas Flechas ferido sob a gélida tundra. Mostrando-se piedoso, você deu a ele uma morte rápida e sem sofrimento. Desde então você estabeleceu um forte vínculo com a criatura, algo que transcende a própria morte. Uma vez a cada descanso longo, você pode, como uma ação, invocar o espírito deste orc caído, que aparece num espçao livre a até 30 pés de você. O espírito usa o bloco de estatísticas do orc (MM pg. 253) e desaparece após 10 rodadas ou quando reduzido a 0 pontos de vida. O espírito entende qualquer idioma que você saiba e entende os seus comandos. Entretanto, seu vinculo com uma criatura selvagem como esta faz com que você tenha desvantagem em suas salvaguardas de Inteligência e o seu alinhamento obrigatoriamente se torna caótico.