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As Selvas de Chult - A História completa

  • Foto do escritor: Tchelo
    Tchelo
  • 17 de fev.
  • 12 min de leitura
As selvas de Chult! Arte de Mike "Daarken" Lim
As selvas de Chult! Arte de Mike "Daarken" Lim

Introdução: A Selva que Devora os Incautos

Chult é uma península tropical situada ao sul de Faerûn, separada do resto do continente por uma cadeia de vulcões intransponíveis.

Chult no mapa de Faêrun
Chult no mapa de Faêrun

Suas selvas densas escondem ruínas antigas, masmorras letais, templos esquecidos e... dinossauros!


A aventura Tomb of Annihilation, uma das campanhas mais celebradas da 5ª edição de D&D, se passa em Chult e bebe direto da fonte de três módulos clássicos: Isle of Dread, Dwellers of the Forbidden City e a infame Tomb of Horrors... Sim, aquela aventura apelona que fez tantos marmanjos rasgarem as fichas de personagem aos prantos.


A Origem Editorial de Chult


Rascunhada originalmente por Ed Greenwood como uma área ainda “não explorada” de Forgotten Realms, Chult só ganhou descrições mais detalhadas no romance The Ring of Winter (1992), de James Lowder.


The Ring of Winter (1992)
The Ring of Winter (1992)

A história acompanha a jornada de Artus Cimber, um herói da Ordem dos Harpistas, vindo de Cormyr, que adentra as selvas de Chult em busca de um aventureiro desaparecido.


Segundo os rumores, esse aventureiro já deveria estar morto devido a idade avançada, mas, graças a algum artifício mágico, ainda estava vivo.


A jornada se torna ainda mais perigosa quando Artus se depara com dinossauros, goblins canibais, uma cidade perdida e o terrível Culto da Geada, uma seita de adoradores de Auril, deusa menor do gelo, que estão em busca do tal "anel do inverno".



Caixa de cenário "Jungles of Chult"


Aaah… anos 90 (saudades)! A era de ouro das caixas de campanha da TSR! Esse período marcou pra sempre o coração deste velho RPGista. Forgotten Realms contava com várias caixas de expansão descrevendo diferentes regiões de Toril, cada uma mais cheia de lore que a outra.


Depois do lançamento de The Ring of Winter, a TSR lançou a caixa de campanha Jungles of Chult, em 1993. E sabe o que mais saiu em 1993, caro(a) leitor(a)? JURASSIC PARK! Coincidência? Talvez. Mas uma coisa é certa: os anos 90 foram generosos para fãs de dinossauros… e também para entusiastas das calças Pakalolo.


James Lowder voltou a assumir o projeto, enquanto Jean Rabe ficou responsável por criar uma aventura para acompanhar o lançamento. A ideia era pegar as selvas misteriosas e infestadas de dinossauros de The Ring of Winter e traduzi-las para a linguagem dos suplementos de AD&D 2ª edição.


O resultado foi uma caixa de campanha que consolidou informações sobre a geografia, os povos e a história da região. Foi nesse momento que Chult deixou de ser apenas “aquela selva perigosa no mapa” e passou a se firmar como um sub-cenário dentro de Forgotten Realms, para amantes de histórias no estilo "Lost World".


Cuidado com esse vendedor ambulante!
Cuidado com esse vendedor ambulante!

Nos dias atuais, Chult voltou com tudo na já mencionada campanha Tomb of Annihilation, mas não podemos esquecer a rápida inclusão de Chult em uma cena surreal de Baldur's Gate 3, em que o jogo DO NADA vira uma luta por sobrevivência contra dinossauros graças a uma gracinha de um djinn safadinho...


Mas isso é assunto pra outro dia.


A História de Chult no mundo de Forgotten Realms


A história de Chult é cheia de reviravoltas. Isso tudo por culpa de um deus*(ou seria primordial?) muito criativo... porém nada confiável, chamado Ubtao.


Tudo começa no passado distante, na Guerra da Aurora.


A Guerra da Aurora


Esqueceu o seu pesadelo de hoje? Agradeça à Dendar, essa gulosa!
Esqueceu o seu pesadelo de hoje? Agradeça à Dendar, essa gulosa!

No início dos tempos, uma guerra cósmica abalou o Plano Material. Deuses, representantes da Ordem, e Primordiais, encarnações do Caos, lutaram pela supremacia de tudo. Esse embate atravessou mundos e realidades, alcançando também o recém-formado planeta de Toril.


Os deuses estavam em vantagem, até que um Primordial colocou tudo a perder: Dendar, a Serpente da Noite. Com seu poder titânico, Dendar devorou o sol (ou algo assim), mergulhando Toril em uma era de escuridão que extinguiu toda vida no planeta.


Ubtao e o Aprisionamento da Serpente da Noite


O tal do UBTAO
O tal do UBTAO

Foi então que outro primordial, o tal do Ubtao, ficou boladíssimo com gula destrutuiva de Dendar, e resolveu virar a casaca.


Ubtao traiu os primordiais e auxiliou os deuses, derrotando a serpente da noite e permitindo a restauração do sol.


Dendar foi aprisionada nas profundezas de um vulcão chamado Picos da Chama, e Ubtao recebeu a incumbência de vigiar seu cárcere, garantindo que a Serpente da Noite jamais escapasse.


As lendas dizem que a Serpente da Noite ainda vive e se alimenta dos pesadelos das pessoas (por isso você esquece boa parte dos sonhos).




Chult, o Domínio de Ubtao


Como recompensa por sua aliança, os deuses concederam a Ubtao o domínio sobre a região ao redor dos Picos da Chama. Esse território, que mais tarde seria conhecido como Chult, permaneceu profundamente marcado por sua influência.


Diferente de muitas divindades, Ubtao mantinha uma presença física em seu domínio. Ele caminhava pelas florestas, moldando a terra, criando formas de vida e interagindo diretamente com elas.


Yuan-Ti x Couatls



Yuan-Tis...cobronas cheias de marra
Yuan-Tis...cobronas cheias de marra

Uma das primeiras civilizações a visitar Chult foram os yuan-ti. Esses híbridos entre homens e serpentes rapidamente subjugaram outras espécies e se espalharam por toda a península, tudo debaixo do nariz de Ubtao, que devia estar cochilando nessa época.


Os yuan-ti conheciam a existência de Dendar, a Serpente da Noite. Era apenas uma questão de tempo até que tentassem despertá-la nos Picos da Chama.


Ubtao finalmente resolveu fazer algo a respeito, mas como é preguiçoso, pelo visto, ele convocou os couatls (serpentes aladas divinas) para lutar contra os Yuan-Ti por ele.


Assim teve início uma guerra entre as duas espécies reptilianas.

Um Couatl chocando um ovo
Um Couatl chocando um ovo

Por séculos, yuan-ti e couatls lutaram pelo controle de Chult. Repetidamente, os yuan-ti foram forçados a recuar e ceder territórios diante da resistência dos couatls, até que o conflito terminou em um impasse. As Montanhas Hazur passaram então a simbolizar uma fronteira natural entre os domínios das duas espécies.


Após milênios de relativa estabilidade, a população de couatls começou a declinar de forma misteriosa (alô Boston Medical Group). Temendo perder o controle de suas fronteiras e a contenção da influência yuan-ti, eles iniciaram uma missão sagrada: encontrar outra espécie capaz de manter a Península de Chult protegida.


A Chegada dos Povos de Katashaka


Os couatls viajaram então para o extremo oeste de Toril, onde descobriram o continente de Katashaka. Lá encontraram nove povos humanos, aos quais passaram a ensinar os preceitos de Ubtao. Os couatls também ensinaram uma forma particular de magia, que maravilhou e transformou essas culturas.


Ao testemunharem a grandeza desse poder, esses povos passaram a reverenciar Ubtao. Em sua devoção, organizaram uma grande peregrinação: centenas de canoas cruzaram o oceano, partindo de Katashaka rumo a Chult.


Entre esses povos destacavam-se os Tabaxi (não confundir com a espécie de homens-gato de mesmo nome). Esse confusão desnecessária foi corretamente IGNORADA pela atual 5ª edição do jogo, que passou a simplesmente chamar os povos unificados de Chult de Chultanos.

Chultanos, anteriormente conhecidos como Tabaxi (sem relação com o povo-gato de mesmo nome).
Chultanos, anteriormente conhecidos como Tabaxi (sem relação com o povo-gato de mesmo nome).

Os Chultanos e o Labirinto da Vida


Para os Chultanos, a selva não era apenas um ambiente selvagem, mas um teste sagrado: um vasto labirinto a ser percorrido no caminho para a vida após a morte.


Na crença chultana, quando um adorador de Ubtao morre, é instruído a percorrer o labirinto que simboliza sua própria vida. Se for bem-sucedido, é convidado a habitar a morada de Ubtao; se falhar, retorna ao mundo como um fantasma ou espírito errante, condenado a vagar sem descanso.


Ao longo da vida, os devotos de Ubtao praticam constantemente o traçado de seus labirintos, muitas vezes rabiscando os padrões de forma distraída na areia durante conversas, reflexões ou momentos de espera.


Mezro e os Baraê



Ubtao construindo Mezro com as próprias mãos
Ubtao construindo Mezro com as próprias mãos

Encantado com a adoração dos Chultanos, Ubtao decidiu construir uma cidade magnífica para abrigá-los. Usando seus poderes titânicos, ele ergueu a cidade sagrada de Mezro, no coração da selva.


Mezro era uma cidade mítica e secreta. Uma poderosa magia de ilusão envolvia toda a cidade. Para observadores externos, a paisagem não passava de mais um trecho da selva densa, como se uma muralha de espelhos mágicos refletisse a floresta de volta para eles.


Viajantes desavisados que se aproximassem demais de suas fronteiras eram afetados por magias de confusão, perdendo todo o senso de direção e vagando sem rumo pela mata por horas a fio.


Ubtao viveu ao lado de seu povo em Mezro por centenas de anos. Para ajudá-lo a administrar a cidade, Ubtao escolheu sete representantes, conhecidos como Bara (ou Baraê, no plural). Esses escolhidos tornaram-se imortais e receberam poderes concedidos pelo próprio deus.


Os Eshowe e a Guerra Santa


Os Eshowe eram outro povo humano entre os nove povos que vieram de canoa para Chult. Eram quase tão numerosos quanto os Chultanos, mas cultuavam um avatar sombrio de Ubtao. Eles apelidaram essa entidade de Eshodow. A entidade queria desfazer os ensinamentos de Ubtao, e por isso uma guerra santa entre os Chultanos e os Eshowe assolou a região por mais de trezentos anos.


Na última grande batalha do conflito, os Eshowe libertaram um mal monstruoso e ancestral: um gigante das sombras, que era uma manifestação do próprio Eshodow. O monstro atacou Mezro e quase destruiu a cidade sagrada, mas foi repelido pelos Baraê. O que os Eshowe não esperavam é que seriam aniquilados pelo próprio gigante, que se voltou contra eles após ser repelido de Mezro.



O Juramento de Vingança


Ras Nsi, um dos mais poderosos Bara de Mezro
Ras Nsi, um dos mais poderosos Bara de Mezro

Ras Nsi, um dos mais poderosos Bara de Mezro, jurou vingança contra os Eshowe sobreviventes após a devastação causada pela guerra entre os povos. Consumido por esse juramento, ele recorreu a conhecimentos proibidos de necromancia, levantando um vasto exército de mortos-vivos sob seu comando.


Com essa horda profana, Ras Nsi varreu as selvas de Chult em busca de quaisquer guerreiros Eshowe que ainda pudessem estar vivos, determinado a erradicar completamente seus antigos inimigos.



Crime, Blasfêmia e Exílio

As ações de Ras Nsi foram rapidamente condenadas. Para os outros Bara, o uso da necromancia representava não apenas um crime, mas uma blasfêmia direta contra Ubtao e contra os princípios que regiam Mezro.


Como punição, Ras Nsi foi expulso da cidade sagrada por seus pares. Humilhado e tomado pela fúria diante da sentença, ele jurou vingança não apenas contra os Eshowe, mas também contra aqueles que o haviam julgado.



O Cerco a Mezro

Voltando-se contra sua antiga pátria, Ras Nsi conduziu seu exército de mortos-vivos até Mezro. A cidade ainda se recuperava do recente ataque do gigante das sombras e não estava preparada para enfrentar um novo cerco de tal magnitude.


Cercados por todos os lados e sem alternativas, os demais Baraê tomaram uma decisão extrema para salvar seu povo: transportaram magicamente toda a cidade de Mezro para um paraíso oculto em outro plano de existência. Para aqueles que permaneceram em Chult, apenas ruínas vazias foram deixadas para trás, criando a impressão de que Mezro havia sido completamente destruída.


Até hoje, não se sabe se um dia os mezroanos e sua cidade retornarão ao Plano Material.


Como consequência de seus atos, Ras Nsi foi despojado de seus poderes divinos. Sem seu mestre para comandá-la, a horda de mortos-vivos saiu de controle e se espalhou pelas selvas de Chult, tornando-se uma ameaça constante para todos que ousam atravessar a região.


Boatos recentes indicam que Ras Nsi, atormentado pela rejeição, foi ao encontro dos Yuan-Ti e se tornou um deles através de um ritual macabro. Ele agora compartilha do objetivo das criaturas de despertar Dendar, a Serpente da Noite.



A Partida de Ubtao

Ubtao passou a se enfurecer com as guerras intermináveis travadas por seus adoradores e com a dependência constante que tinham dele para resolver todos os seus problemas. Há mais de um século, Ubtao simplesmente deu um xilique e abandonou Chult, e desde então sua influência não voltou a se manifestar na região.


Em suas palavras:

Se o povo prefere chorar e reclamar em vez de ouvir minha sabedoria, que assim seja. Eu os deixarei vagar pelo labirinto da vida sem minha orientação.

Ainda assim, em Chult, os dinossauros são frequentemente chamados de Filhos de Ubtao. Se um caçador mata muitos dinossauros, seu sucesso é visto como reflexo de seu lugar no coração de Ubtao. Se alguém morre nas garras de um alossauro ou pterodáctilo, acredita-se que tenha perturbado a ordem natural. Em outras palavras, recebeu o que merecia.



A Praga Mágica


Muitas cidades de Chult eram verdadeiras maravilhas, combinando arquitetura refinada com poderosas magias que mantinham a selva afastada. A chegada da praga mágica, porém, destruiu praticamente todas as cidades remanescentes dos nove povos originais da noite para o dia. Abandonadas à própria sorte, essas cidades foram engolidas pela selva em crescimento descontrolado.


Com a destruição dos antigos centros urbanos, a população foi forçada a sobreviver diretamente na mata. Ao longo das gerações, as antigas distinções culturais desapareceram, e os nove povos originais passaram a se identificar coletivamente como chultanos, formando uma identidade única e compartilhada.



O Interesse Estrangeiro em Chult e a Sociedade Ytepka

Enquanto a nação chultana começava a se reerguer, exploradores e mercadores estrangeiros passaram a visitar a península com maior frequência, atraídos por mercadorias exóticas, metais preciosos e outras riquezas naturais.


A poderosa nação mercante de Amn estabeleceu então um posto avançado na Baía de Chult, dando origem à cidade de Porto Nyanzaru, de onde grandes navios partiam carregados de riquezas extraídas da região.

O crescente interesse estrangeiro em Chult levou à criação de uma sociedade secreta conhecida como Sociedade Ytepka, ou Sociedade do Triceratops. Seu objetivo era proteger Chult de influências externas que pudessem colocar a península em risco.

As moedas de ferro da sociedade Ytepka são alertas para aqueles que abusam do poder
As moedas de ferro da sociedade Ytepka são alertas para aqueles que abusam do poder

Porto Nyanzaru

Sem as gloriosas cidades do passado, muitos chultanos passaram a se abrigar atrás das muralhas protetoras de Porto Nyanzaru. Para manter boas relações com Amn, os líderes chultanos prometeram fornecer novas mercadorias e matérias-primas raras, muitas delas ainda desconhecidas no resto do continente.


Essa relação mostrou-se mutuamente lucrativa: a população encontrava proteção dentro das muralhas, enquanto riquezas fluíam tanto para os mercadores de Amn quanto para os comerciantes chultanos.


Com a ausência de Ubtao, os chultanos passaram a reverenciar outras divindades, incluindo deuses apresentados por missionários vindos de civilizações distantes. Waukeen, deusa do comércio, é amplamente cultuada pelos muitos mercadores de Porto Nyanzaru.


Outros deuses também possuem templos ou santuários na cidade, como Gond, deus do ofício e da criação; Savras, deus da adivinhação e do destino; Sune, deusa do amor e da beleza; e Tymora, deusa da boa fortuna. Apesar disso, até hoje, muitos chultanos continuam a venerar os dinossauros como os filhos sagrados de Ubtao, mesmo que o próprio deus já não goze da mesma popularidade.

Porto Nyanzaru
Porto Nyanzaru

Os Sete Príncipes Mercadores

Com o tempo, sete “príncipes mercadores” emergiram como os novos líderes da sociedade chultana. Graças às suas vastas fortunas, passaram a controlar o comércio em Porto Nyanzaru e a exercer enorme influência política sobre a cidade.



A Independência de Porto Nyanzaru

A influência contínua de Amn passou a incomodar a Sociedade Ytepka. Para seus membros, os mercadores amnianos atuavam como atravessadores, apropriando-se de uma parcela excessiva das riquezas produzidas e extraídas em Chult.


Formou-se então um movimento pela independência de Porto Nyanzaru, apoiado tanto pela Sociedade Ytepka quanto pelos sete príncipes mercadores. Um ultimato foi apresentado a Amn: ou o controle total da cidade seria transferido aos príncipes mercadores, ou haveria guerra.


Ciente de que não conseguiria sustentar um conflito — especialmente um que seria desastroso para seus interesses comerciais —, Amn cedeu. O controle de Porto Nyanzaru foi entregue aos chultanos, o que garantiu que os navios amnianos continuassem autorizados a navegar pela costa de Chult.



Omu, a cidade proibida


Mezro não foi a única cidade mítica de Chult. Uma outra cidade chamada Omu já foi uma das maiores joias da coroa de Chult. Erguida pelos omuanos, também devotos de Ubtao, mas não tão engajados em seus dogmas. Os oumuanos encontraram ricas veias minerais, e fundaram uma cidade no local. Omu acumulou uma prosperidade imensa. As joias produzidas em Omu eram cobiçadas por toda parte, e seus mercadores enriqueceram como poucos.


Dizia-se que atravessar os portões de Omu era como entrar no próprio paraíso.

Mas tamanha abundância trouxe consigo a ganância. A fome de Omu por trabalho forçado levou seus governantes a exigir tributos cada vez mais severos de seus vizinhos. Vassalos incapazes de atender às exigências pagavam em sangue.


As temidas legiões de Omu marcharam por toda Chult, impondo sua vontade pela força e espalhando medo entre povos e cidades.


A ganância e a soberba dos omuanos acabaram por provocar a ira do deus Ubtao, que voltou suas costas à cidade. Seus clérigos perderam o acesso às magias divinas, e Omu passou a definhar sob o peso da doença e da decadência.


Pragas e enfermidades se espalharam rapidamente, corroendo tanto a população quanto a confiança no poder da cidade. Revoltas internas sacudiram Omu, e seus nobres fugiram em massa. Para apagar sua existência, mapas que indicavam sua localização foram destruídos, e as moedas da cidade foram derretidas e cunhadas novamente sob outros nomes. Assim, caída em desgraça, Omu deixou de ser lembrada como um paraíso perdido e passou a ser conhecida apenas como a Cidade Proibida.


A Maldição da Morte se Aproxima

Hoje, o silêncio de Ubtao e as ruínas de Omu servem de palco para algo que ameaça não apenas a península, mas todo o multiverso. A campanha Tomb of Annihilation lança os jogadores em uma corrida contra o tempo, impulsionada por ganchos que transformam a exploração em uma questão de vida ou morte:


  • A Maldição da Morte: Uma enfermidade misteriosa está consumindo qualquer um que já tenha sido ressuscitado pela magia. Suas carnes apodrecem e suas almas são sugadas para um vazio desconhecido. Se você já morreu e voltou, seu relógio está correndo.

  • O Sorvedouro de Almas: Os magos e estudiosos de Faerûn rastrearam a origem desta maldição até as selvas de Chult. Algum artefato profano — o Soulmonger — está devorando as almas dos mortos, impedindo qualquer ressurreição e alimentando algo terrível nas profundezas da terra.

  • O Retorno de Ras Nsi: O exilado de Mezro não está mais apenas vagando. Como líder dos Yuan-ti na Cidade Proibida de Omu, ele guarda segredos que podem ser a chave para salvar o mundo ou acelerar o despertar de Dendar, a Serpente da Noite.


Você está pronto para o labirinto verde?

As relíquias de Artus Cimber ainda estão por aí, os Sete Príncipes Mercadores buscam lucro no caos e os Filhos de Ubtao aguardam o próximo banquete. Prepare seu repelente de insetos, afie sua cimitarra e escolha bem o seu guia em Porto Nyanzaru. A jornada para a Tumba da Aniquilação começou.

 
 
 

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