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Comentários do Fórum

Mestre de Armadura Pesada Talento 5e
In Dúvidas de regras - D&D
David Lehmann
Mestre das Regras
20 de abr. de 2024
Reduz em 3 (10 vira 3, 8 vira 5, etc.)
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Dúvida sobre o talento maestria com armas de haste
In Dúvidas de regras - D&D
Dúvida de Multiclasse
In Dúvidas de regras - D&D
Usar DESTRUIÇÃO DIVINA em forma animal
In Dúvidas de regras - D&D
David Lehmann
Mestre das Regras
14 de abr. de 2024
Sim, pode.
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Habilidade e magia
In Dúvidas de regras - D&D
David Lehmann
Mestre das Regras
14 de abr. de 2024
São só habilidades, a menos que digam que "funcionam como a magia tal".
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Bom dia dúvidas na magia metamorfose.
In Dúvidas de regras - D&D
Combo pra patrulheiro mestre das bestas
In Discussão geral
David Lehmann
Mestre das Regras
12 de abr. de 2024
Oi KZ, como não é bem dúvida de regra, vou mover seu post
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Duvida sobre Tomos
In Dúvidas de regras - D&D
David Lehmann
Mestre das Regras
12 de abr. de 2024
"até o máximo" = até 20.
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Metamorfose Verdadeira
In Dúvidas de regras - D&D
Olá, comecei a jogar D&D há alguns dias. Estou jogando de bárbaro e escolhi o Caminho do Guerreiro Totêmico, com o totem espiritual do urso
In Dúvidas de regras - D&D
Magias
In Dúvidas de regras - D&D
David Lehmann
Mestre das Regras
05 de abr. de 2024
Resposta curta: Pode repetir magias. Resposta muito longa: Magias em D&D 5.0 Regra geral para conjuração: São três coisas diferentes: magias conhecidas, preparadas e slots (espaços). Imagine slots como a quantidade de pratos que vc tem na sua casa. Eles representam quantas magias vc pode fazer. A lista de magias preparadas é seu menu do dia, e as conhecidas são o livro de receitas. Para conjurar uma magia, vc escolhe uma do seu menu, e vc precisa de um prato limpo (um slot não utilizado) que tenha pelo menos o tamanho mínimo necessário (o círculo da magia) - se usar um prato maior (círculo mais alto), costuma ter efeitos ampliados descritos na própria magia. A maior parte dos conjuradores recupera slots/espaços ("lava os pratos") em descanso longo apenas, que é quando você escolhe as preparadas (menu do dia) também, selecionando dentre as que você conhece (livro de receitas). Note que truques, ou digamos, aperitivos, são contabilizados separados das outras magias (de círculo 1 ou maior). Os truques não gastam slots (pratos) e não contam para a quantidade de magias que conhece/prepara. Eles são fixos, mas vc aprende novos em certos níveis. A tabela de cada classe no livro vai dizer quantos truques você conhece e quantos espaços/slots você tem de cada círculo de magia conforme o personagem evolui. Regras específicas de classes: Como Bardo (ou Feiticeiro), você conhece apenas algumas magias, e elas são consideradas automaticamente preparadas - é como se tivesse decorado algumas receitas. Quando sobe de nível aprende uma nova e também pode trocar uma das que conhece por outra. O bruxo só tem magias conhecidas, que estão sempre preparadas - e recupera os slots no descanso curto, não longo. Vc começa com um certo número de magias conhecidas, e qd ganha um nível, vc aprende uma nova E pode trocar uma antiga.Note que os espaços/slots dele só evoluem até 5o círculo. As magias de 6o-9o círculo são conjuradas através da habilidade Mystic Arcanum, que basicamente dá algo "equivalente" a um espaço de 6o, depois 7o, etc. sem chamar de espaço. Como mago, você conhece as magias que estão no seu spellbook (seu livro de receitas). Vc começa com 6 magias no spellbook e aprende 2 novas por nível. Vc tb pode aprender novas magias copiando-as para seu livro (as regras estão na descrição da classe). Dessas magias do spellbook vc prepara uma quantidade igual ao seu nível de mago + modificador de int todo dia. Note que magias com a identificação de "ritual" podem ser feitas como rituais (sem gastar slot/prato, passando 10 minutos conjurando) mesmo que não tenha preparado, desde que estejam no seu spellbook. Como Clérigo, vc conhece todas as magias de clérigo - vc recebe o "livro completo de receitas divinas" qd aprende a classe, mas prepara um cardápio de X magias diferentes todo dia, onde X = nível (de clérigo) + modificador de sabedoria. As magias de domínio são consideradas automaticamente preparadas (é como se tivesse memorizado a receita), mas gastam slot (prato) normalmente. Como Druida, vc conhece todas as magias de druida - vc recebe o "livro completo de receitas divinas da natureza" qd aprende a classe, mas prepara um cardápio de X magias diferentes todo dia, onde X = nível (de druida) + modificador de sabedoria. Ao final de cada descanso longo, pode trocar essa lista, escolhendo dentre todas as magias de druida que vc pode conjurar (p.ex, um Druida de nível 3 escolhe magias de nível 1 e 2). Paladino tb conhece todas as magias de paladino, funcionando similar ao clérigo e druida, mas prepara só mod de carisma + metade do nível de paladino (por ser um meio-conjurador). As magias do seu voto (devoção, anciões, etc) são consideradas automaticamente preparadas, mas gastam slot normalmente. E ele não aprende truques (as magias de círculo 0). Ps1: Rituais Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de círculo superior. Para conjurar a magia como um ritual é preciso que sua classe permita (clérigo, mago e druida, por exemplo), ou que você tenha alguma habilidade que permita, como a do livro de rituais do bruxo do tomo, ou o talento Ritual Caster. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o contrário, tal como acontece com o mago. Ps2: Focos arcanos/druídicos, símbolo sagrado, saco de componentes. Esses itens são usados para substituir/fornecer os componentes materiais de magias que não tenham custo especificado em GP (moedas de ouro) na descrição da magia. Quando a magia tiver um componente com custo em GP, isso precisa ser adquirido separadamente, mas a magia vai dizer se é consumido ou não (e portanto se precisa ser comprado uma ou múltiplas vezes). P.ex, Orbe Cromática exige uma gema de 50 gp, que precisa ser adquirida separadamente, mas não é consumida pela magia e portanto só precisa ser comprada uma vez. Reviver exige 300 GP em diamantes, que são consumidos pela magia. Cada conjuração dessa magia exigirá a aquisição de 300 GP em diamantes. Note que a mão que segura o foco/saco de componentes também pode ser usada para fazer o gestual da magia (somático). Ps3: Tipos de Magia Magias têm 3 tipos básicos, a descrição de cada uma vai te dizer qual se encaixa: 1 - Funciona automaticamente, ou com certas condições. Conjurou, aconteceu. Um exemplo é o truque Luz. Não existe teste - você gastou uma ação para fazer a magia, a luz está lá. É claro que isso não funciona em caso de áreas antimagia, pode ser anulada por contramágica, essas coisas, mas isso vale para qualquer magia. 2 - O conjurador rola um ataque de magia - rola d20 e soma seu bonus de ataque de magia (modificador do atributo de conjuração+proficiência) para acertar a CA do alvo. Acertou (total igual ou maior), rola o dano. O truque Firebolt é um exemplo desse tipo de magia. Note que, como qualquer outro ataque, um 20 no dado é um crítico - acerta automaticamente e dobra todos os dados de dano. 3 - Ela é resistida pelo(s) alvo(s) com um teste de resistência (saving throw, ou save) O DC de magia, o número que precisa ser conseguido no teste de resistência do alvo, é 8+mod do atributo de conjuração+proficiência do conjurador, e o atributo usado no save é definido pela magia. Exemplo: Fireball é resistida por um teste de resistência de dex dos alvos na área de efeito. Se o mago que conjurou a bola de fogo está no nível 5 e tem inteligência 16, a dificuldade desse save é 14 (8+3+3). Em boa parte dos casos, o alvo passar no teste de resistência (rolar total igual ou maior) significa que toma metade do dano - a magia vai dizer. Ps4: Concentração Magias que tenham uma duração de concentração tem as seguintes características: - Apenas uma pode ser mantida a qualquer momento. Se conjurar outra magia de concentração, perde a primeira. Pode conjurar magias que não sejam de concentração sem problemas. - Se tomar dano enquanto está mantendo uma magia de concentração, deve fazer um saving throw de constituição, dificuldade 10 ou metade do dano, o que for maior, para manter a magia. - Cancelar voluntariamente uma magia em que está se concentrando antes da sua duração máxima (descrita na magia) pode ser feito a qq momento, sem gastar nenhum tipo de ação Ps5: Pergaminhos Para conjurar a magia de um pergaminho a magia tem que estar na sua lista de classe (feiticeiro, bruxo, mago, etc). Se vc ainda não tem acesso ao círculo da magia (p.ex, um feiticeiro de 5o nível, que só tem espaços até 3o, tentando fazer uma magia de 4o círculo), vc faz um teste, DC 10+nível da magia, somando o modificador do seu atributo de conjuração. De qq modo, sucesso ou falha, o pergaminho gasta e desaparece. Para criar pergaminhos, o livro Xanathar's Guide tem regras para criação de item mágico pela raridade, e o DMG explica a raridade dos pergaminhos na parte de itens mágicos. Ps6: Multiclasse Caso vc tenha níveis em mais de uma classe conjuradora, vc soma os níveis de conjurador (metade se meio-conjurador como paladino, 1/3 se for de arquétipos como cavaleiro/trapaceiro arcano, tudo arredondado pra baixo) pra determinar os espaços/slots/pratos disponíveis, mas as magias conhecidas/preparadas (cardápio/livro de receitas) são separadas por classe. A exceção é bruxo - seus espaços de pacto são mantidos separados e não entram nisso. Ps7: Vídeos (em português) Mostrando uma ficha de mago sendo criada - https://www.youtube.com/watch?v=XYI3eWMusK0 Falando sobre magias em geral - https://www.youtube.com/watch?v=YzPCfNmh4d8
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Extra attack e Thirsting Blade
In Dúvidas de regras - D&D
David Lehmann
Mestre das Regras
05 de abr. de 2024
Usando combate com duas armas, o ataque na bônus é um só, independente de quantos ataques faça na ação. Segue um pequeno guia para combate com duas armas: Qq personagem pode combater com duas armas na 5a edição, usando duas armas de corpo a corpo com a característica leve (como a espada curta, por exemplo), uma em cada mão. Qd usa sua ação para atacar, vc pode atacar uma vez na ação bonus com a "outra mão". Contudo, esse ataque da outra mão na ação bonus não soma o atributo no dano. O talento Dual Wield (Ambidestro) permite usar duas armas não leves de uma mão (como rapieiras ou espadas longas). O estilo de combate "Combate com Duas Armas" (do ranger, fighter ou paladino) permite somar o atributo no dano da "outra mão". Lembre que você só pode sacar uma arma como sua "interação grátis com objeto" do turno. Se estiver com as mãos vazias, só poderá atacar com duas armas no turno seguinte (o talento Dual Wield permite sacar duas armas no mesmo turno). Note também que mesmo que tenha "Ataque Extra", o ataque na ação bonus usando duas armas continua sendo um só, independente de quantos ataques faça na sua ação. Além disso, Surto de Ação (do guerreiro) não dá outra ação bonus - nada no jogo dá. Ps: Se a arma de corpo a corpo for arremessável (tiver a propriedade "thrown"), esses ataques podem ser de arremesso (p.ex, adagas). Ps2:Durante uma rodada (6 segundos), que inclui o turno de cada criatura envolvida no combate, cada personagem tem, no seu turno, movimento, ação (que pode ser usada para atacar, p.ex) e, se tiver alguma habilidade/magia que use a ação bonus, uma ação bonus. A fúria do bárbaro é um exemplo de habilidade que usa essa ação bonus, a ação ardilosa do ladino é outro exemplo. Existe também a reação, que acontece depois de um gatilho, e pode ocorrer durante o turno do próprio personagem ou durante o turno de outras criaturas. O ataque de oportunidade quando alguém sai da sua área de ameaça é um exemplo de uso da reação. Caso seja usada, a reação é recuperada no início do turno da criatura. Ps3: Note que vc pode dividir e organizar seu turno como quiser, incluindo múltiplos ataques e seu movimento. Por exemplo, um guerreiro com ataque extra pode usar sua ação bonus para "recuperar o fôlego" (Second Wind), aí se movimentar 15 ft, atacar uma vez um inimigo, se movimentar mais 15 ft e atacar outro inimigo, e então usar surto de ação, e usar "Esquiva" para se proteger até seu próximo turno.
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David Lehmann

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