Tenho um jogador na minha mesa com uma leve síndrome de mc, sempre trazendo personagens edgelords que sempre estão tomando conversas pra eles, rouba cenas etc.
Eu ja conversei com ele algumas vezes sobre isso mas nunca se resolve.
Ùltima sessão o grupo grupo entrou em uma masmorra dedicava a uma deusa bizarra onde, após mecherem numa fonte de sangue, eles encontraram uma espada branca, depois disso o sangue começa a se mexer e se levanta um elemental de sangue, que os ataca, a sessão terminou quando o combate começou, então apenas as iniciativas foram roladas. A minha duvida é, como sendo a segunda vez consecutiva que o grupo entra em uma situação ruim por que ele, esse mesmo jogador teve a iniciativa de fazer algo sem consultar o grupo, como, falar abertamente ao guarda sobre assassinatos que os mesmo estão aparentemente escondendo do povo, que os levou a uma fuga onde acharam a masmorra dentro da cidade, que culminou ao momento que ele impediu o outro jogador de mexer na fonte para que o mesmo fizesse aquilo segundos depois, trazendo a vida ao elemental de sangue.
Qual a melhor forma de ensina-lo uma lição? Matar a PJ que é a irmã do personagem dele ou matar seu personagem?
Se nada disso, o que fazer?
Isso é um dilema clássico em várias mesas de RPG. Jogadores que não entendem a vibe da mesa.
Antes de começar, eu só quero lembrar que RPG não é rígido, e existe espaço para todos os jogadores. Eu já tive mesas em que os PCs não gostavam de roleplay, foi só combate. Já tive mesas em que os PCs se odiavam e tudo que faziam era para atrapalhar o outro (estranho, eu sei, mas eles gostavam). O ponto é o seguinte: várias coisas precisam ser conversadas antes de se começar uma campanha, a famosa sessão zero. Nesse momento, você vai dizer o que espera da campanha e o que espera dos jogadores.
Dito isso, eu não aconselho você a matar o PC dele, nem fazer nada que dê a interpretação de que você agiu para "ensinar algo". Isso só vai criar uma rivalidade entre você e o jogador, o que não faz sentido em nenhum RPG. O jogo se trata de uma história colaborativa, e não do mestre tentando derrotar os jogadores ou vice-versa.
O primeiro conselho seria conversar com o jogador. O segundo seria adverti-lo durante o jogo, deixando claro as consequências antes dele realizar a ação. Isso pode quebrar um pouco a narrativa, mas, em alguns casos, é válido, pois os jogadores nem sempre têm noção das consequências.
Exemplo: Um jogador quer entrar com uma vela acesa dentro de um armazém cheio de pólvora. Na cabeça dele, talvez não passe que isso é uma péssima ideia. Você, como mestre, deve deixar claro: "Se você derrubar a vela, a sala vai explodir e seu personagem morrerá." Algo nesse sentido.
A terceira dica é a mais extrema: remover a pessoa da campanha. Se, depois de conversar, dar avisos, pedir para mudar etc., a pessoa ainda insistir em atrapalhar a diversão do grupo, infelizmente, ela deve procurar outro grupo no qual se encaixe melhor.