Pessoal, procurei no Livro do Jogador e no Guia do Mestre e vi muito pouco sobre alquimia. O problema que dois PdMs da campanha que eu estou mestrando são alquimistas.
As dúvidas que tenho são as seguintes:
1- O mestre inventa quais itens ou ingredientes são necessários para se produzir poções?
2- Aventureiros podem fabricar poções? Quais as regras?
3- São magos alquimistas que fazem poções? A partir de que nível?
"NPCs não tem qq obrigação de seguir as regras que os PCs seguem" hahhaha, boa! Os jogadores são novatos, não acho que eles queiram criar algo, pois envolveria muita regra e eles não gostam muito. Minha dúvida era mais para eu não sair muito da realidade e dar um embasamento melhor para uma PdM que eles conheceram. É que como na descrição de cada magia tem o componente, consumível ou não, eu pensei que tinha uma lista de "ingredientes" para itens, como no Diablo III, por exemplo. Valeu mais uma vez, David, o Sábio. :-D
Vixe, não tinha visto esse post, foi mal. Vamos lá...
Primeiro - Como fazer itens mágicos de forma geral (lembrando que as poções tanto de cura quanto de outros efeitos ficam no DMG na seção de itens mágicos).
O esquema oficial vc encontra no DMG na página 129. É uma porcaria, na minha opinião. :)
Como corrigir isso? Primeiro você precisa de uma lista de preços decente. Essa é preparada por fãs (#homebrew) e faz sentido em grande parte, ao contrário da precificação terrível do DMG.
- https://drive.google.com/file/d/0B8XAiXpOfz9cMWt1RTBicmpmUDg/view
PS: A RedeRPG traduziu o pdf e tem uma versão em português no site deles - http://www.rederpg.com.br/2016/12/22/dd-5a-edicao-os-precos-dos-itens-magicos-do-dungeon-masters-guide/
Aí, uma vez equipado com uma lista decente de preços, vc precisa decidir quão fácil é construi-los, e se vc quer alterar a quantidade de GP em materiais por dia que se pode gastar, quem sabe fazer isso, etc.
Uma possibilidade é usar o Unearthed Arcana que saiu de Downtime Activities (e a regra aparece tb revisada no Xanathar's Guide to Everything):
https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf e versão traduzida - https://www.rederpg.com.br/wp/wp-content/uploads/2017/07/UA-Tempo-Livre.pdf
Eu acho as regras, mesmo as do UA, muito proibitivas para esse tipo de coisa - ninguém vai querer parar uma aventura por semanas para fazer um item como um pergaminho, p.ex. ou poção, trabalhando 8 horas por dia sem fazer mais nada.
Uma sugestão: permitir que o mago (ou ártifice, alquimista, ou herbalista, etc.) gaste um pouco dos seus descansos curtos/longos por dia (p.ex, quando ele está de guarda) trabalhando na criação de itens mais simples (talvez reduzindo a passive perception dele por estar distraído), gastando, p.ex., 30 GP em materiais por "dia" de trabalho - e vc pode ajustar esse valor diário para facilitar/dificultar se quiser. Usando os preços do sane_magical_prices, claro. Em quatro noites, daria para preparar (usando 30 gp por dia) um pergaminho de magia de nível 2. Isso já é bem razoável.
Lembrando, claro, que vc precisa decidir qual a relação entre custo/preço de mercado. O usual é 50% (então custaria 15 GP para cada 30 GP em progresso no exemplo acima).
Outras considerações:
Existe a classe de artífice, em playtest, com uma subclasse de alquimista, que vc encontra aqui - https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/1_UA_Artificer_20170109.pdf. Tem uma versão homebrew que expande a classe (não sei se é equilibrada, nunca testei) aqui - https://drive.google.com/file/d/0B6GeXkJY4hvfVEp1QXJCS3FVVjA/view
Tb conheço um homebrew para herbalismo que pode ser útil, pelo menos para dar umas ideias - https://drive.google.com/file/d/0B7CIGCMCtoETVmhDNEZMbUVweTg/view
Agora, tudo isso é relevante pra personagens de JOGADOR que quiserem ser alquimistas. Para NPCs? Invente. NPCs não tem qq obrigação de seguir as regras que os PCs seguem, pelo contrário.