Fala galera massa, suave? Sou novato, tenho uma dúvida que para vocês, nobres e experientes jogadores seja de certo, pífio, porém mesmo assim me intriga. Lv 3 na classe Guerreiro, é possível adiquirir a perícia "Atesão" e você pode escolher dentre diversas coisas, Perícia em Alquimia. Enfim, o que eu quero saber é, além do báscico de um alquimista, que transmulta as coisas (materias não magicas em mágicas por exeplo) e faz diversos tipos de poções o que mais um alquimista faz? Pode um alquimista fazer uma pedra de um colar virar uma pedra que dá buff de inteligência por exemplo? Obrigado!
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Se tiver interesse em criar itens, recomendo olhar as regras melhoradas de criação de itens do Xanathar's Guide no capítulo sobre novos "downtime activities". Tem um vídeo no canal sobre isso.
Beleza brother! Estava focado em aprender mais sobre o game, daí surge diversas dúvidas né? Essa foi uma dás que não conseguir achar só, não vejo mesmo muita vantagem em alquimia, é mais complexo que você saber uma magía, ter escrita e pronta para uso em seja lá qual for a situação
Foi mal Anderson, não tinha visto isso mesmo, não era intenção desqualificá-lo, só achei muito estranho. Eles provavelmente estavam pensando mais em algo como ferramentas para criar armas e armaduras, imagino. Alquimia faria mais sentido para o cavaleiro arcano. Mas de qq modo, sim, vc pode pegar qualquer kit - a questão é que o processo para criação de itens mágicos é bem ruim, difícil e demorado, se for seguir as regras oficiais, e só faz sentido como atividade de downtime (entre aventuras), e mesmo assim, só para coisas bem simples.
Sim! Foi no Livro do Jogador 5 ed. pg. 87. Dispõe o Arquetipo Marcial "MESTRE DE BATALHA" e a habilidade "Estudioso da Guerra", Que "no 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha". A classe mercante tem uma lista com profissão "alquimista e boticário (pg. 130)" e na "lista de ferramentas de artesão (pg. 156)", tem a disponibilidade de conseguir as ferramentas de alquimista. Portanto sim, tirei do livro, não desqualifique minha capacidade de sintese, não tenho interesse em discutir experiência, até porquê sou inexperiente e não tenho conhecimento hábil. As sugestões foram muito boas, obrigado por sua resposta.
Então, vamos lá. 1o de onde veio essa perícia de artesão e alquimia? De que material está tirando isso? Não faz muito sentido. Então, não existe isso de transmutar e criar itens mágicos do nada. As regras oficiais estão no livro do mestre para isso. De qq modo, minhas sugestões para criação e distribuição de itens mágicos: Considera-se, no balanceamento do sistema, que itens mágicos sejam raros na 5a edição, e permitir a fácil fabricação/compra/venda deles pode desequilibrar o jogo. Se for permitir que criem/comprem itens mágicos, recomendo concentrar-se em consumíveis como pergaminhos/poções ao invés de itens permanentes, evitando particularmente itens permanentes com bonus numéricos de AC/acerto/dano (armas, armaduras).
Isso dito, *primeiro* você precisa de uma lista de preços decente. Essa é preparada por fãs (#homebrew) e faz sentido em grande parte, ao contrário da precificação terrível e arbitrária do DMG.
- https://drive.google.com/file/d/0B8XAiXpOfz9cMWt1RTBicmpmUDg/view
PS: A RedeRPG traduziu o pdf e tem uma versão em português no site deles - http://www.rederpg.com.br/2016/12/22/dd-5a-edicao-os-precos-dos-itens-magicos-do-dungeon-masters-guide/
Aí, uma vez equipado com uma lista decente de preços, vc precisa decidir quão fácil é construi-los, e se vc quer alterar a quantidade de GP em materiais por dia que se pode gastar, quem sabe fazer isso, etc. A primeira possibilidade é usar o processo descrito rapidamente no DMG na página 129.
A segunda possibilidade é usar o Unearthed Arcana que saiu de Downtime Activities (e a regra aparece tb revisada no Xanathar's Guide to Everything):
https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf e versão traduzida - https://www.rederpg.com.br/wp/wp-content/uploads/2017/07/UA-Tempo-Livre.pdf
Eu acho as regras, mesmo as do UA, muito proibitivas para esse tipo de coisa - ninguém vai querer parar uma aventura por semanas para fazer um item como um pergaminho, p.ex. ou poção, trabalhando 8 horas por dia sem fazer mais nada.
Uma sugestão: permitir que o mago (ou ártifice, alquimista, ou herbalista, etc.) gaste um pouco dos seus descansos curtos/longos por dia (p.ex, quando ele está de guarda) trabalhando na criação de itens mais simples (talvez reduzindo a passive perception dele por estar distraído), gastando, p.ex., 30 GP em materiais por "dia" de trabalho - e vc pode ajustar esse valor diário para facilitar/dificultar se quiser. Usando os preços do sane_magical_prices, claro. Em quatro noites, daria para preparar (usando 30 gp por dia) um pergaminho de magia de nível 2. Isso já é bem razoável.
Lembrando, claro, que vc precisa decidir qual a relação entre custo/preço de mercado. O usual é 50% (então custaria 15 GP para cada 30 GP em progresso no exemplo acima).
Ps: lembre que pode ser interessante incorporar materiais especiais na sua campanha que sejam úteis para a criação de itens mágicos, dando ganchos interessantes para quests ou incrementando a recompensa por derrotar certas criaturas. P.ex, a essência destilada de um elemental da água pode ser útil para criar uma espada com encantamento de gelo (que diminua a velocidade de um inimigo, p.ex), ou o olho de um beholder pode ser usado para um item que proteja contra magias. Esse site criou uma lista de receitas para os itens do DMG - http://blogofholding.com/?p=7241.
Ps2: Pode ser interessante incorporar a tabela de complicações do Xanathar, talvez adaptando para uma certa quantidade de dias ao invés apenas de semanas.
Ps3: Caso vc queira tornar a comercialização mais comum no seu mundo, tem um cara chamado Rafael Castelo Branco que criou um pequeno guia para comercialização de itens baseado na geografia/tamanho da cidade, disponível para download "pague o quanto quiser" no DM's Guild: https://www.dmsguild.com/product/243320/Oficina-do-Castelo--Itens-Magicos