Eai pessoal, lá estava eu estudando um pouco mais sobre D&D 5e e fazendo um guia para meus amigos mais novatos quando me deparei com os Saving Throws que sempre ouvi falar mas nunca entendi para o que realmente funciona tal mecânica, se conseguirem me ajudar ficaria muito agradecido!
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Ótima explicação, valeu pela a ajuda!
Os saving throws entram em cena quando a Classe de Armadura não pode ajudar.
Um saving throw - também chamado de teste de resistência ou somente save - representa uma tentativa de resistir a um feitiço, uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Normalmente, você não decide fazer um saving throw; Você é forçado a fazer um porque seu personagem corre algum risco e o DM pede para que seu personagem execute o teste para descobrir quais foram as consequências deste risco.
Você também pode obrigar oponentes a fazer saving throws, normalmente através do uso de feitiços, habilidades de classe ou efeitos de itens especiais.
Ao receber instruções para fazer um saving throw, role um d20 e adicione o modificador de habilidade apropriada. Por exemplo, você usa seu modificador de Destreza para um save de Destreza.
Cada classe ganha proficiência em pelo menos dois tipos de save. O mago, por exemplo, é proficiente em testes de resistência de inteligência. Tal como acontece com as perícias de habilidade, ele pode somar sua proficiência ao teste de saving throw.
Exemplos de saving throws por habilidade:
Força: Um lobo acerta uma mordida. Como efeito secundário do ataque, a mordida exige um teste de resistência de força ND 11. Se falhar, o personagem é derrubado no chão pela força do animal.
Destreza: Um mago inimigo lança uma feitiço de bola de fogo contra os personagens. Cada um que estiver na área da explosão precisa fazer um saving throw de destreza ND 15 para tentar pular para longe e evitar o pior. Quem falhar toma o dano total (8D6), quem passar no teste toma somente metade deste dano.
Constituição: O personagem ingeriu um veneno acidentalmente. Ele precisa passar em um saving throw de Constituição ND 16, se falhar no teste ele fica inconsciente.
Inteligência: Um mago utiliza um feitiço de ilusão contra o personagem. Ele precisa passar em um saving throw de inteligência ND 14. Se passar ele repara que está sendo enganado por uma ilusão.
Sabedoria: Um vampiro tenta hipnotizar o personagem com seu olhar mágico. O personagem precisa passar num saving throw de sabedoria ND 17, ou sua mente será dominada pelo monstro.
Carisma: Um mago tenta expulsar seu personagem para outro plano de existência com uma magia de banimento. Se ele falhar num teste de resistência de carisma, ND 16, ele é transportado contra sua vontade para outra dimensão.