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Igor Moreira
03 de fev. de 2024
In Discussão geral
Desde que comecei a ser mestre de jogo (DM), uma preocupação recorrente tem sido a duração dos combates de D&D, muitas vezes seguida por sugestões para aumentar a eficiência a fim de encurtá-los. Essas vão desde táticas simples, como rolar D20 e dano simultaneamente, até dividir os pontos de vida (HP) e multiplicar o dano dos monstros. Mas qual é o propósito? E por quê? Ao avaliar combates, é ideal que qualquer jogador imerso no jogo leve no máximo 2 minutos para executar seu turno. Com uma mesa de 4 jogadores mais o DM, cada rodada idealmente dura 10 minutos. No entanto, não devemos considerar esses 2 minutos como "tempo perdido". Isso permite ao narrador criar descrições de ação, considerar suas consequências, registrar detalhes vitais e responder a dúvidas de outros jogadores, que deveriam estar pensando em seus próximos turnos. Pela minha experiência como DM, o problema principal surge quando os jogadores perdem o foco, gastando de 4 a 7 minutos deliberando suas ações após serem chamados. Claro, sistemas que automatizam batalhas, reduzindo sua duração para apenas alguns minutos com uma única rolagem de dados, poderiam ser utilizados. Essa abordagem poderia ser empregada para batalhas menores ou quando a sessão está chegando ao fim. Obviamente, não recomendaria usar tal sistema para batalhas importantes, mas poderia ser uma boa maneira de acelerar o jogo para um grupo que não está com vontade de passar uma hora em combate naquele dia, reservando esse tempo para as grandes batalhas que vão alterar o curso do jogo. Certamente, D&D é desenvolvido com o combate em mente, e é importante sempre considerar se estamos usando o sistema certo para a história que queremos contar. A maneira que eu prefiro abordar o combate é vê-lo como um subjogo dentro do D&D, apesar de suas consequências afetarem o mundo maior. Reconhecer isso como um jogo de estratégia desde a iniciativa até a conclusão ajusta as expectativas. Delegar pequenas funções a cada jogador, como controlar a ordem de iniciativa ou as condições dos NPCs, ajuda a mantê-los envolvidos nos eventos enquanto libera espaço para narrar melhor cada turno. Incentivar conversas estratégicas ajuda os jogadores a se reenfocarem após pequenas distrações.
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Igor Moreira
19 de ago. de 2021
In Homebrew - Conteúdo de fã
Estou vendo as habilidades do Bárbaro e fiquei com uma duvida, vocês acham divertido o conceito de personagem feito para apanhar? Explico: A principal habilidade do bárbaro é ter resistência a danos, e o principal subclasse que é o totem justamente amplia essa mesma habilidade. Joguei brevemente de bárbaro nível 3 e achei chato. Então fica a pergunta vale a pena abandonar completamente o arquétipo "tank" no D&D ou tem gente que gosta de jogar, e também MESTRES em nível mais alto é legal fazer encontros tendo um bárbaro no grupo? Aceito qualquer sugestão sob as outras classes também, principalmente sobre formas conjurar magias.
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Igor Moreira

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