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Dungeons & Dragons - Dúvidas

Público·84 membros

A LENDA FELPS
A LENDA FELPS

dúvida sobre habilidade

Druida com o circulo do pastor tem uma habilidade logo no 2 nivel que diz que ele invoca um espírito que concede alguns benefícios, dentre esses espíritos está o do unicórnio que diz: "Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível de druida." minha pergunta é, combinando essa habilidade com a magia espírito curativo, como ficaria o resultado? Visto que o espírito pode curar mais de um alvo. Eu imagino que a magia espírito curativo poderia conceder 1d6 para um alvo e como…

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Grim
Grim
08 apr

Vamos simplificar o pensamento, nesse caso pensa o seguinte, se você usar uma magia de cura, os seus companheiros que estão dentro da aura podem recuperar X de vida sendo X o seu nível de druida.


  • Isso independe do tipo de magia que vc esta usando, o único pré-requisito é que seja uma magia de cura.

  • Esse "podem" é para destacar que o aliado não é obrigada a ganhar vida, isso depende da escolha do druida.

  • A habilidade do unicórnio é ativa simultaneamente para todos dentro da aura. Adendo: So para deixar claro, a habilidade do unicórnio ativa somente quando vc conjura uma magia, no caso da magia healing spirit, vc conjura ela apenas uma vez, depois vc da comandos para o espírito.

Modificato
Leonardo Júnior
Leonardo Júnior

Agarrar a longa distância

Se um monge com ataque corpo a corpo de 4,5m ataca e agarra por exemplo uma cria vampirica em seu turno e voa para o alto a levando consigo (pois o monge tem deslocamento de voo), em seguida a cria vampirica tenta agarrar o monge (tipo os braços elementais que estão à agarrando). Isso é possível? Ou a cria vampirica para conseguir agarrá-lo precisa estar a 1,5m do monge?

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Grim
Grim
08 apr

O agarrão precisa acontecer dentro do alcance da criatura. No caso do monge, ele tem uma habilidade que aumenta o alcance dele. O mesmo deve acontecer para o monstro, caso ela não tenha nenhuma habilidade que aumente o alcance então não tem como agarrar a distancia, o único jeito de agarrar seria o alvo estando dentro do alcance do braço da criatura.

Dúvida sobre a habilidade Sintonia Elemental do monge no D&D One, especialmente em interações com voo e posicionamento


Pessoal, fiquei com algumas dúvidas sobre a habilidade Sintonia Elemental do monge (subclasse Combatente dos Elementos) no D&D One (5.5), especialmente em interações com voo e posicionamento vertical. Queria a opinião de vocês sobre como isso funciona na prática.


Contexto importante: meu personagem tem 4,5m de alcance com Ataque Desarmado por causa da habilidade.


A habilidade diz que, ao acertar um Ataque Desarmado, posso mover o alvo até 3m em minha direção ou para longe de mim (com salvaguarda de Força). Minha dúvida é sobre como interpretar isso em combate tridimensional.


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1. Movimento vertical


Pelo meu entendimento atual:


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Grim
Grim
25 mar

Vamos lá, antes de começar a Wizards tá adotando oficialmente o nome D&D 5.5 nas plataformas online. Então não precisamos falar mais DnD One, pode tratar essa nova versão como a edição 5.5 e a antiga como 5.


Level 3: Elemental Attunement (PHB'24, p.106)


At the start of your turn, you can expend 1 Focus Point to imbue yourself with elemental energy. The energy lasts for 10 minutes or until you have the Incapacitated condition. You gain the following benefits while this feature is active:


Reach. When you make an Unarmed Strike, your reach is 10 feet greater than normal, as elemental energy extends from you.


Elemental Strikes. Whenever you hit with your Unarmed Strike, you can cause it to deal your choice of Acid, Cold, Fire, Lightning, or Thunder damage rather than its normal damage type. When you deal one of these types with it, you can also force the target to make a Strength saving throw. On a failed save, you can move the target up to 10 feet toward or away from you, as elemental energy swirls around it.



Por causa da habilidade acima, seu personagem tem 10 feet (≈ 3 metros) de alcance adicional. Se você tiver outra habilidade que aumente o alcance em mais 5 feet, o total passará a ser 4,5 metros.


Esclarecimentos sobre a Mecânica


1. Vetor de Ataque

Seu raciocínio sobre o vetor de ataque está correto: você só pode mover o adversário para longe ou para perto de você, independentemente de onde ele esteja. Considere o caso em que você e o adversário estão flutuando no ar, acima do chão. O movimento sempre ocorrerá ao longo da reta imaginária que liga você ao alvo — ele se moverá nessa direção, afastando-se ou aproximando-se de você.


2. Múltiplos Ataques no Mesmo Turno

Isso depende do que você está fazendo. Suponha que você tenha dois ataques no mesmo turno. Eu aceitaria que você se reposicione e ataque novamente, visto que os movimentos acontecem dentro do seu turno. Fisicamente, isso seria possível — especialmente considerando que os personagens podem voar, etc.


3. Agarrar à Distância

Eu lembro de ter visto algumas discussões sobre isso. Pelas regras, você pode agarrar alguém à distância usando essa habilidade.

Vamos pegar um cenário concreto: O alvo está acima de você — Você o agarra — Ele ficará agarrado na distância em que você o agarrou — Se você subir 1,5 metro, ele subirá 1,5 metro junto com você, e assim por diante.



O D&D é um jogo tridimensional. Apesar de a questão de elevação não ser muito explorada na maioria das mesas, sempre pense que as coisas funcionam em todas as direções possíveis, exceto quando as regras dizem explicitamente que não funcionam.

Personagem incapacitado

Um personagem incapacitado leva dano diretamente ou as criaturas que o cercam precisam fazer jogadas de ataque ainda? Se precisar fazer jogadas de ataque um personagem com boa CA cercado por criaturas fracas pode levar muitas rodadas para morrer ou nem ser possível ser atingido

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Grim
Grim
14 mar

É preciso só tomar cuidado com o que você quer dizer por "incapacitado". No D&D 5.5e existem regras bem estabelecidas para isso.


Incapacitated

(PHB'24, p. 369)


Enquanto você está com a condição Incapacitated, sofre os seguintes efeitos:


  • Inativo: Você não pode realizar nenhuma ação, ação bônus ou reação.


  • Sem Concentração: Sua Concentração é interrompida.


  • Impossibilitado de falar: Você não pode falar.


  • - Surpreendido: Se você estiver Incapacitated ao rolar Iniciativa, tem Desvantagem na rolagem.


Incapacitado não impõe nenhuma restrição ao movimento da criatura, então ela poderia, em tese, desviar de um ataque, correr, pular, etc.


Talvez a sua pergunta se encaixe melhor no cenário em que a criatura está inconsciente no chão. Nesse caso, ela teria o status:


Unconscious

(PHB'24, p. 376)


Enquanto você está com a condição Unconscious, sofre os seguintes efeitos:


  • Inerte: Você tem as condições Incapacitated e Prone, e solta tudo o que está segurando. Quando essa condição termina, você permanece Prone.


  • Deslocamento 0: Seu deslocamento é 0 e não pode aumentar.


  • Ataques Afetados: Rolagens de ataque contra você têm Vantagem.


  • Testes de Resistência Afetados: Você falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.


  • Acertos Críticos Automáticos: Qualquer ataque que atingir você é um Acerto Crítico se o atacante estiver a até 1,5 m de você.


  • Inconsciente: Você não tem percepção do que está ao seu redor.


Nesse caso, o personagem ainda mantém sua CA, e os inimigos ainda rolam ataques, com vantagem. Se acertarem, o dano é sempre crítico.


Minhas regras: Eu gosto de remover o bônus de Destreza da CA quando o personagem está inconsciente, como acontecia em edições anteriores, mas isso foi simplificado na 5ª edição e na 5.5.


Cenário Hipotético:


Vamos pensar em um Paladino com Armadura de Placas (CA 18) + Escudo (+2 CA) contra vários Goblins que têm –2 de bônus no ataque (são bem fracos).


Nesse caso, quando o Paladino fica inconsciente, ele não teria mais o bônus do escudo (CA 18). Sua CA viria apenas da armadura, e o bônus de Destreza não seria considerado. Todos os ataques contra ele são rolados com vantagem. Se houver 5 Goblins atacando, eventualmente eles vão acertar, já que precisam tirar 20 no dado.


Um turno completo de 5 criaturas corresponde a 6 segundos. Em 1 minuto, o Paladino sofreria 5 × 10 = 50 ataques (todos com vantagem). A probabilidade de tirar 20 em um ataque com vantagem é de aproximadamente 9,75% (vamos arredondar para 10%). Ou seja, em 1 minuto, cerca de 5 ataques acertariam (considerando aproximações).


O que quero dizer é que não faria sentido rolar dados até o personagem morrer: se os inimigos tiverem tempo infinito, eles vão matar o Paladino. Mesmo que não tenham tempo suficiente, ainda assim conseguem ser letais.


Caso os Goblins tivessem –5 de ataque, eles não conseguiriam matar o Paladino diretamente, mas ainda poderiam, por exemplo, afogá-lo ou jogá-lo de um lugar alto.

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