5e 2024 - Warlock - Ideia de Subclasse
Meu amigo está começando a mestrar e tem ajudado com diversas ideias para novas magias, classes, subclasses e etc. Em uma divagação ele tentou criar uma subclasse para warlock mais voltado para seus summons. Queria uma opinião de vocês para essa ideia:
Bruxo — Pacto do Invocador Divino (D&D 2024)
Lore
Seu pacto com um patrono celestial — um arcanjo radiante, um solar de justiça inflexível ou um conselho de generais divinos — canaliza a força das hostes celestiais. Esses espíritos, ansiosos para levar luz ao mundo mortal (ou testar seu valor em batalha), manifestam-se em muitas formas, sempre revelando ferocidade e disciplina sagradas. Por meio de suas magias, você convoca construtos radiantes e guerreiros celestiais, cada um servindo de vaso para a vontade do seu patrono. Seu poder marca inimigos com radiância divina, fortalecendo seus servos para fulminarem com luz sagrada. À medida que o vínculo aprofunda, você torna-se a própria encarnação do poder celeste, alçando voo em asas radiantes e protegido por firmeza divina, enquanto seus aliados invocados oferecem a própria essência, em sacrifício honroso, para preservar sua vida.
Lista Expandida de Magias
Você ganha acesso à lista abaixo. Sempre que aprender uma magia de bruxo, você pode escolher uma dessas (se for de círculo que você possa conjurar).
Nível 3
Truques: Chama Sagrada (Sacred Flame), Starry Wisp1º círculo: Curar Ferimentos (Cure Wounds), Raio Guia (Guiding Bolt)2º círculo: Auxílio (Aid), Raio Lunar (Moonbeam)
Nível 5 Bola de Fogo (Fireball), Ressuscitar (Revivify)
Nível 7 Invocar Construto (Summon Construct), Muralha de Fogo (Wall of Fire)
Nível 9 Cura em Massa (Mass Cure Wounds), Invocar Celestial (Summon Celestial)
Nível 3 — Reforço Divino
Seus servos mágicos são infundidos com poder Celestial e saber marcial extraplanar.
PV adicionais: toda criatura que você invocar por magia (ou por Pacto da Corrente) recebe PV extras iguais ao seu nível de bruxo.
Familiar fortalecido: seu familiar do Pacto da Corrente recebe +8 PV.
CA abençoada: a CA das suas invocações e do familiar passa a ser 12 + seu modificador de Carisma (se isso for maior que a CA atual).
Perícia guiada: suas invocações e seu familiar somam seu bônus de proficiência nos testes de perícia que fizerem.
Sem vulnerabilidades: suas invocações deixam de ter vulnerabilidade a qualquer tipo de dano.
Componentes simplificados: o Pacto da Corrente não requer mais componentes materiais.
Nível 3 — Potencialização Divina
Conversão radiante: quando você conjurar uma magia, você pode mudar o tipo de dano dela para radiante.
Ação bônus — Infundir: como ação bônus, você imbuí a si e às suas invocações com poder divino por 1 minuto. Durante a duração:
Você e cada invocação causam +1d4 de dano radiante em um dos seus próprios ataques/magias por criatura-alvo (uma vez por origem).
Se o ataque/magia já causar radiante, o bônus é +1d6 em vez de +1d4.
Magias suas que causem dano radiante têm o CD de resistência +1.
Usos: um número de vezes igual a 1 + metade do seu mod. de Carisma (arred. para baixo) por descanso longo; você recupera 1 uso num descanso curto.
Nível 6 — Infusão Radiante
Seu familiar do Pacto da Corrente usa seu modificador de ataque de magia para as jogadas de ataque dele.
Suas invocações somam metade do seu bônus de proficiência (arred. para cima) aos danos que causarem e aos testes de resistência que fizerem.
Quando você ordenar seu familiar a atacar, ele ataca duas vezes e então não pode atacar novamente (exceto ataques de oportunidade) até o começo do seu próximo turno.
Qualquer dano radiante causado por você ou por suas invocações ignora resistência a dano radiante.
Nível 10 — Guardião Radiante
Você pode conjurar Invocar Construto 1 vez por descanso longo sem gastar espaço de magia.Além disso, qualquer Invocar Construto que você conjurar pode abrir mão de concentração para durar 1 minuto. Quando assim o fizer, o construto assume uma forma divina e recebe:
Luz solar brilhante em raio de 4,5 m e luz baixa por mais 4,5 m.
Resistência a dano radiante e necrótico.
Emanar radiante: uma aura que causa dano radiante igual ao seu bônus de proficiência a inimigos quando a aura os alcança ou quando começam o turno dentro de 4,5 m (uma vez por turno por criatura).
PV temporários iguais ao seu nível de bruxo ao ser invocado.
Proteção vigilante: se um ataque for direcionado a você e o construto estiver a até 18 m, ele pode usar a reação para impor desvantagem à jogada de ataque.
Nível 14 — Encarnação Celestial
Seus servos e você tornam-se o braço direto da luz.
Porte exaltado: suas invocações são consideradas um tamanho maior para todos os fins (transportar, agarrar, empurrar etc.).
Golpe sagrado: suas invocações podem mudar o tipo de dano dos ataques delas para radiante.
Asas de zelo (com Potencialização Divina ativa): enquanto Potencialização Divina estiver ativa, você ganha voo 18 m, vantagem nos testes de resistência contra magias e imunidade à condição amedrontado.
Sacrifício Honroso: 1 vez por descanso longo, quando você cair a 0 PV, uma de suas invocações a até 18 m pode usar a reação para sacrificar-se (morre). Você recupera PV iguais a metade do seu PV máximo atual e ganha resistência a todos os danos até o fim do seu próximo turno.


O problema, ao meu ver, das construções caseiras é o empilhamento de poder. Enquanto construções oficiais são feitas distribuindo a força do personagem em vários pontos, a maioria das construções caseiras focam em poucos, deixando realmente muito forte, e é exatamente o que vemos aqui. Ainda temos o problema de quantidade de poderes por nível, recebendo varias coisas ao mesmo tempo. Acredito acima de tudo que RPG é diversão, se os jogadores se divertem com um personagem nesse nível de poder então tá ok. Agora, o resto do grupo tem personagens assim? E uma coisa que as pessoas sempre se esquecem, o Mestre está se divertindo também ou vai ficar arrancando os cabelos para tentar colocar algo a altura?
Em diversos pontos temos empilhamento de dano, vida, buffs em CA, por exemplo. Fora coisas que auxiliam muito as principais características da subclasse e a quantidade de poderes recebidos, só no nível 3 ele recebe duas características poderosas, enquanto classes oficiais recebem 1 poder forte ou 2 médios. Mas novamente, o grande problema é o empilhamento sobre as principais características, o summon e magia de dano. Vou tentar dar uma geral no que vi por enquanto, teria que parar e fazer mais comparações. Fora que para equilibrar isso precisa de muitos testes, muitos mesmo.
Isso aqui é uma analise rápida sobre o que eu achei forte de mais, que é quase tudo, lembrando que eu estou pensando apenas mecanicamente e como o espírito de combeiro que me habita. Não me leve a mal, jogadores diferentes pensam diferentes e jogam de formas diferentes. Já adianto que não sei como consertar, acho que nem tem como. Tudo aqui foi comparado com outros Bruxos e pode conter erros.
Lista Expandida de Magias: Acima da media, pegou como base a subclasse celestial e trocou utilitários e magias situacionais para ataque, coisas como Luz do Dia por Bola de Fogo ou Guardião da fé por Invocar constructo (foco da build), já demonstra a intenção, e até mesmo a troca da Restauração Maior por Cura em Massa mesmo sendo magias equivalentes, já mostra um pouca a mentalidade pura para combate e descartando o "fraco". E ainda trás um combo de magia só visto em bardos.
Nível 3: Reforço divino parece inofensivo a principio, mas conforme o tempo passa ele vai empilhar uma boa quantidade de vida. Ignorar vulnerabilidade está aqui por estar, já que só o esqueleto é vulnerável, mas isso ignoraria vulnerabilidades vindas de outras fontes? Se sim, seria bem forte. O "componentes simplificados" é outro acumulo absurdo, agora a única coisa que impedia de usar o familiar como bucha de canhão sumiu, invocação infinita de um ser com boa quantidade de vida e que pode atacar com buffs vindo da própria subclasse, quebra totalmente o Pacto das Correntes.
Potencialização Divina, se já não bastasse a primeira habilidade ser forte, temos uma segunda que trás ainda mais dano varias vezes por dia, já que ele recupera o uso com descanso curto e tem uma quantidade de uso base alta, mesmo sem isso eu acho esses poderes acima da media. Conversão Radiante é um absurdo, simplesmente ignora 98% das resistências de inimigos, já que você transforma toda magia em radiante, os outros 2% são anjos ou criaturas bondosas, bem, temos a Zariel... ela é maligna e tem resistência a radiante, vai lá. O dano de 1d4/1d6 parece inofensivo, mas não é, já que se aplica a todas as suas invocações e o próprio bruxo, o que vai ser causado varias vezes no turno e não só no turno do bruxo... só consigo pensar nisso quando for nível 10.
Nível 6: Infusão Radiante, acima da media, vamos comparar com o Celestial, ele ganha uma das piores resistências (radiante) e +3/+5 de dano uma vez por turno SE conjurar uma magia de dano radiante/fogo, aqui todas as invocações ganham +2 de dano por ataque e o familiar ataca duas vezes. Fora outras características como ignorar resistência radiante, apesar de ser poucos monstros que possuem, isso é quase um talento. O fato do familiar não poder fazer outros ataques depois de atacar duas vezes é só para impedir o ataque da ação bônus vindo do "Investment of the Chain Master", apesar que todo o resto ainda funciona, como todos ataque serem dano radiante.
Nível 10: Guardião Radiante, e ai... Começa com uma magia de 4º circulo gratuita e é magia de ataque que comba com todas as características da subclasse. Além disso você pode ignorar a concentração! Não importa que dure apenas 1 minuto, agora esse Bruxo pode chamar 1 constructo por turno que já vem com buffs de vida e dano, e ele chama tranquilamente 3 contra aquela luta difícil. Fora a proteção vigilante de graça. Alias, note que essa coisa de tirar concentração em uma invocação é uma habilidade do Bruxo do pacto com o Grande Ancião no nível 14, lá também se torna 1 minuto, mas ele só ganha ponto de vida temporário e um possível dano contra um alvo que está sobre Hex (que tem concentração). E estava quase esquecendo do Emanar Radiante, transformando a batalha em um campo minado de dano automático, uma criatura enorme levaria 12 de dano radiante gratuito sem teste algum com 3 summons bem posicionados.
Nível 14: Encarnação Celestial, acumulo de varias habilidades e acumulo de poder na invocação. Só a característica Sacrifício Honroso já é igual a característica do Celestial de 2014, a versão de 2014 só ganhava isso e era pior. Porte Exaltado e Golpe Sagrada são acúmulos nos summons, permitindo coisas como o familiar agarrar e mais dano, Asas do Zelo seria por si só uma característica bem forte de nível 14, já que Potencialização Divina pode ser usada sem preocupação, voo + resistência a magia + imunidade a medo, fritas acompanha senhor?
Para aquele que criou, novamente, não me leve a mal, mas está realmente fora da curva. Eu gosto muito da ideia de invocações, mas infelizmente a 5e é horrível para mantê-la por causa da economia de ações e todo o resto. Se quiser algo equilibrado aconselho a fazer uma classe com base no Bruxo Fathomless ou no Ranger Beast Master, são classes com summon, mas perceba a diferença entre elas e algo que acumula poder. Boa sorte com a subclasse, abraços e boa diversão.