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Dungeons & Dragons - Dúvidas

Público·65 membros

5e 2024 - Warlock - Ideia de Subclasse

Meu amigo está começando a mestrar e tem ajudado com diversas ideias para novas magias, classes, subclasses e etc. Em uma divagação ele tentou criar uma subclasse para warlock mais voltado para seus summons. Queria uma opinião de vocês para essa ideia:


Bruxo — Pacto do Invocador Divino (D&D 2024)

Lore

Seu pacto com um patrono celestial — um arcanjo radiante, um solar de justiça inflexível ou um conselho de generais divinos — canaliza a força das hostes celestiais. Esses espíritos, ansiosos para levar luz ao mundo mortal (ou testar seu valor em batalha), manifestam-se em muitas formas, sempre revelando ferocidade e disciplina sagradas. Por meio de suas magias, você convoca construtos radiantes e guerreiros celestiais, cada um servindo de vaso para a vontade do seu patrono. Seu poder marca inimigos com radiância divina, fortalecendo seus servos para fulminarem com luz sagrada. À medida que o vínculo aprofunda, você torna-se a própria encarnação do poder celeste, alçando voo em asas radiantes e protegido por firmeza divina, enquanto seus aliados invocados oferecem a própria essência, em sacrifício honroso, para preservar sua vida.


Lista Expandida de Magias

Você ganha acesso à lista abaixo. Sempre que aprender uma magia de bruxo, você pode escolher uma dessas (se for de círculo que você possa conjurar).

Nível 3

Truques: Chama Sagrada (Sacred Flame), Starry Wisp1º círculo: Curar Ferimentos (Cure Wounds), Raio Guia (Guiding Bolt)2º círculo: Auxílio (Aid), Raio Lunar (Moonbeam)

Nível 5 Bola de Fogo (Fireball), Ressuscitar (Revivify)

Nível 7 Invocar Construto (Summon Construct), Muralha de Fogo (Wall of Fire)

Nível 9 Cura em Massa (Mass Cure Wounds), Invocar Celestial (Summon Celestial)

Nível 3 — Reforço Divino

Seus servos mágicos são infundidos com poder Celestial e saber marcial extraplanar.

  • PV adicionais: toda criatura que você invocar por magia (ou por Pacto da Corrente) recebe PV extras iguais ao seu nível de bruxo.

  • Familiar fortalecido: seu familiar do Pacto da Corrente recebe +8 PV.

  • CA abençoada: a CA das suas invocações e do familiar passa a ser 12 + seu modificador de Carisma (se isso for maior que a CA atual).

  • Perícia guiada: suas invocações e seu familiar somam seu bônus de proficiência nos testes de perícia que fizerem.

  • Sem vulnerabilidades: suas invocações deixam de ter vulnerabilidade a qualquer tipo de dano.

  • Componentes simplificados: o Pacto da Corrente não requer mais componentes materiais.

Nível 3 — Potencialização Divina

  • Conversão radiante: quando você conjurar uma magia, você pode mudar o tipo de dano dela para radiante.

  • Ação bônus — Infundir: como ação bônus, você imbuí a si e às suas invocações com poder divino por 1 minuto. Durante a duração:

    • Você e cada invocação causam +1d4 de dano radiante em um dos seus próprios ataques/magias por criatura-alvo (uma vez por origem).

    • Se o ataque/magia  causar radiante, o bônus é +1d6 em vez de +1d4.

    • Magias suas que causem dano radiante têm o CD de resistência +1.

  • Usos: um número de vezes igual a 1 + metade do seu mod. de Carisma (arred. para baixo) por descanso longo; você recupera 1 uso num descanso curto.

Nível 6 — Infusão Radiante

  • Seu familiar do Pacto da Corrente usa seu modificador de ataque de magia para as jogadas de ataque dele.

  • Suas invocações somam metade do seu bônus de proficiência (arred. para cima) aos danos que causarem e aos testes de resistência que fizerem.

  • Quando você ordenar seu familiar a atacar, ele ataca duas vezes e então não pode atacar novamente (exceto ataques de oportunidade) até o começo do seu próximo turno.

  • Qualquer dano radiante causado por você ou por suas invocações ignora resistência a dano radiante.

Nível 10 — Guardião Radiante

Você pode conjurar Invocar Construto 1 vez por descanso longo sem gastar espaço de magia.Além disso, qualquer Invocar Construto que você conjurar pode abrir mão de concentração para durar 1 minuto. Quando assim o fizer, o construto assume uma forma divina e recebe:

  • Luz solar brilhante em raio de 4,5 m e luz baixa por mais 4,5 m.

  • Resistência a dano radiante e necrótico.

  • Emanar radiante: uma aura que causa dano radiante igual ao seu bônus de proficiência a inimigos quando a aura os alcança ou quando começam o turno dentro de 4,5 m (uma vez por turno por criatura).

  • PV temporários iguais ao seu nível de bruxo ao ser invocado.

  • Proteção vigilante: se um ataque for direcionado a você e o construto estiver a até 18 m, ele pode usar a reação para impor desvantagem à jogada de ataque.

Nível 14 — Encarnação Celestial

Seus servos e você tornam-se o braço direto da luz.

  • Porte exaltado: suas invocações são consideradas um tamanho maior para todos os fins (transportar, agarrar, empurrar etc.).

  • Golpe sagrado: suas invocações podem mudar o tipo de dano dos ataques delas para radiante.

  • Asas de zelo (com Potencialização Divina ativa): enquanto Potencialização Divina estiver ativa, você ganha voo 18 m, vantagem nos testes de resistência contra magias e imunidade à condição amedrontado.

  • Sacrifício Honroso: 1 vez por descanso longo, quando você cair a 0 PV, uma de suas invocações a até 18 m pode usar a reação para sacrificar-se (morre). Você recupera PV iguais a metade do seu PV máximo atual e ganha resistência a todos os danos até o fim do seu próximo turno.

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Azoth
Azoth
Aug 22

O problema, ao meu ver, das construções caseiras é o empilhamento de poder. Enquanto construções oficiais são feitas distribuindo a força do personagem em vários pontos, a maioria das construções caseiras focam em poucos, deixando realmente muito forte, e é exatamente o que vemos aqui. Ainda temos o problema de quantidade de poderes por nível, recebendo varias coisas ao mesmo tempo. Acredito acima de tudo que RPG é diversão, se os jogadores se divertem com um personagem nesse nível de poder então tá ok. Agora, o resto do grupo tem personagens assim? E uma coisa que as pessoas sempre se esquecem, o Mestre está se divertindo também ou vai ficar arrancando os cabelos para tentar colocar algo a altura?


Em diversos pontos temos empilhamento de dano, vida, buffs em CA, por exemplo. Fora coisas que auxiliam muito as principais características da subclasse e a quantidade de poderes recebidos, só no nível 3 ele recebe duas características poderosas, enquanto classes oficiais recebem 1 poder forte ou 2 médios. Mas novamente, o grande problema é o empilhamento sobre as principais características, o summon e magia de dano. Vou tentar dar uma geral no que vi por enquanto, teria que parar e fazer mais comparações. Fora que para equilibrar isso precisa de muitos testes, muitos mesmo.


Isso aqui é uma analise rápida sobre o que eu achei forte de mais, que é quase tudo, lembrando que eu estou pensando apenas mecanicamente e como o espírito de combeiro que me habita. Não me leve a mal, jogadores diferentes pensam diferentes e jogam de formas diferentes. Já adianto que não sei como consertar, acho que nem tem como. Tudo aqui foi comparado com outros Bruxos e pode conter erros.


Lista Expandida de Magias: Acima da media, pegou como base a subclasse celestial e trocou utilitários e magias situacionais para ataque, coisas como Luz do Dia por Bola de Fogo ou Guardião da fé por Invocar constructo (foco da build), já demonstra a intenção, e até mesmo a troca da Restauração Maior por Cura em Massa mesmo sendo magias equivalentes, já mostra um pouca a mentalidade pura para combate e descartando o "fraco". E ainda trás um combo de magia só visto em bardos.


Nível 3: Reforço divino parece inofensivo a principio, mas conforme o tempo passa ele vai empilhar uma boa quantidade de vida. Ignorar vulnerabilidade está aqui por estar, já que só o esqueleto é vulnerável, mas isso ignoraria vulnerabilidades vindas de outras fontes? Se sim, seria bem forte. O "componentes simplificados" é outro acumulo absurdo, agora a única coisa que impedia de usar o familiar como bucha de canhão sumiu, invocação infinita de um ser com boa quantidade de vida e que pode atacar com buffs vindo da própria subclasse, quebra totalmente o Pacto das Correntes.


Potencialização Divina, se já não bastasse a primeira habilidade ser forte, temos uma segunda que trás ainda mais dano varias vezes por dia, já que ele recupera o uso com descanso curto e tem uma quantidade de uso base alta, mesmo sem isso eu acho esses poderes acima da media. Conversão Radiante é um absurdo, simplesmente ignora 98% das resistências de inimigos, já que você transforma toda magia em radiante, os outros 2% são anjos ou criaturas bondosas, bem, temos a Zariel... ela é maligna e tem resistência a radiante, vai lá. O dano de 1d4/1d6 parece inofensivo, mas não é, já que se aplica a todas as suas invocações e o próprio bruxo, o que vai ser causado varias vezes no turno e não só no turno do bruxo... só consigo pensar nisso quando for nível 10.


Nível 6: Infusão Radiante, acima da media, vamos comparar com o Celestial, ele ganha uma das piores resistências (radiante) e +3/+5 de dano uma vez por turno SE conjurar uma magia de dano radiante/fogo, aqui todas as invocações ganham +2 de dano por ataque e o familiar ataca duas vezes. Fora outras características como ignorar resistência radiante, apesar de ser poucos monstros que possuem, isso é quase um talento. O fato do familiar não poder fazer outros ataques depois de atacar duas vezes é só para impedir o ataque da ação bônus vindo do "Investment of the Chain Master", apesar que todo o resto ainda funciona, como todos ataque serem dano radiante.


Nível 10: Guardião Radiante, e ai... Começa com uma magia de 4º circulo gratuita e é magia de ataque que comba com todas as características da subclasse. Além disso você pode ignorar a concentração! Não importa que dure apenas 1 minuto, agora esse Bruxo pode chamar 1 constructo por turno que já vem com buffs de vida e dano, e ele chama tranquilamente 3 contra aquela luta difícil. Fora a proteção vigilante de graça. Alias, note que essa coisa de tirar concentração em uma invocação é uma habilidade do Bruxo do pacto com o Grande Ancião no nível 14, lá também se torna 1 minuto, mas ele só ganha ponto de vida temporário e um possível dano contra um alvo que está sobre Hex (que tem concentração). E estava quase esquecendo do Emanar Radiante, transformando a batalha em um campo minado de dano automático, uma criatura enorme levaria 12 de dano radiante gratuito sem teste algum com 3 summons bem posicionados.


Nível 14: Encarnação Celestial, acumulo de varias habilidades e acumulo de poder na invocação. Só a característica Sacrifício Honroso já é igual a característica do Celestial de 2014, a versão de 2014 só ganhava isso e era pior. Porte Exaltado e Golpe Sagrada são acúmulos nos summons, permitindo coisas como o familiar agarrar e mais dano, Asas do Zelo seria por si só uma característica bem forte de nível 14, já que Potencialização Divina pode ser usada sem preocupação, voo + resistência a magia + imunidade a medo, fritas acompanha senhor?


Para aquele que criou, novamente, não me leve a mal, mas está realmente fora da curva. Eu gosto muito da ideia de invocações, mas infelizmente a 5e é horrível para mantê-la por causa da economia de ações e todo o resto. Se quiser algo equilibrado aconselho a fazer uma classe com base no Bruxo Fathomless ou no Ranger Beast Master, são classes com summon, mas perceba a diferença entre elas e algo que acumula poder. Boa sorte com a subclasse, abraços e boa diversão.

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